Sitios de redes sociales: una breve introducción [slides] #cursoredesule11

Dejó las transparencias que he elaborado para el #cursoredesule11, tratándose de una breve exposición de estadísticas, características y analizando sitios de redes sociales que tienen características educativas, junto con aplicaciones de escritorio interesantes:

Sitios de redes sociales: una breve introducción

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Curso sobre Redes Sociales en Educación #unileon

Los días 17 y 18 de noviembre doy un curso sobre redes sociales en educación, tratando determinadas plataformas de redes específicas para Educación Superior, así como un repaso breve de las generalistas.

Los contenidos estarán centrados en la utilidad metodológica y también a nivel de investigación:

Contenidos:
*1A. Introducción al concepto de red social para educación. Principios

*1B. El mundo y usos de las redes sociales en España en Educación Superior

*2A. El trabajo en redes sociales. Cómo integrar, subgrupos, comunidades, prácticas de ABP (Aprendizaje basado en problemas), evaluación y rúbricas.

*2B Uso de Twitter en Educación Superior. Creación y administración de redes con Mixxt, Grouply y Ning, Google+, Diáspora. Las relacionadas con educación: Schoology, Edmodo

*2C Integración de en otras web y plataformas de aprendizaje: widgets.


Metodologia:
Metodología de exposición y colaborativa por grupos de manera presencial y síncrona. Por el poco tiempo que dispongo no seré muy prolífico. Por ello dejaré en el curso documentos como el de Twitter que aparece al final de este post. Habrá prácticas en algún sitio de red social nombrado arriba.

 

 

Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos para el futuro

En esta presentación que he presentado en “G-Learning: los juegos serios en educación…” he tratado de ir analizando lo que han dicho investigadores y analistas de las diferentes teorías de aprendizaje y de algunos conceptos como Teoría del juego, Gamefication, Embodied Cognition (cognición encarnada), Enactivismo, HCI y otros conceptos que me apasionan y me interesan en este momento. De ella he sacado conclusiones de futuro en los juegos. La conciencia de que las tecnologías cada vez son más penetrantes y llegan a integrarse e interaccionar desde nuestro cuerpo. Los juegos de  manera general es la tecnología que más ha avanzado en estos nuevos interfaces de estructura háptica y más allá de las concepciones mente/cuerpo. Para ello creo que lo que predominará en un futuro son los juegos vitales cuya propia plataforma es la propia vida. Hemos unido de forma híbrida algunas conceptualizaciones con tecnologías para hacer realidad esto:

Wearable Tech + Sensores + Realidad Aumentada como realidad mixta (bajo una concepción enactivista y embodied cognition) = VitalGames

Aquí les dejo la presentación. Espero que les guste.

 

Curso de verano sobre G-Learning – Juegos Serios

A menos de una semana se va celebrar un Curso de Verano en la Universidad de León sobre G-Learning (que no tiene nada que ver con soluciones de Google, sino de integración de juegos (serios) en el curriculum mediante un diseño planteado desde plataformas de aprendizaje).
Vendrán personas de estimada solvencia e investigación en este campo como Sara de Freitas del Serious Game Institute, Mark McMahon del CREATEC Research Centre en Edith Cowan University, Hussein Badouch, Ángels Fabregues,Francesco Bodego y algunas personas que de la Universidad de León como un servidor.

Para mayor detalle les dejo a continuación todo el programa del curso con sus fechas.

G-LEARNING (SOLUCIONES AVANZADAS DE APRENDIZAJE):
LOS JUEGOS SERIOS EN LA EDUCACIÓN DE LA ECONOMÍA DE LA INNOVACIÓN

Fecha: 5 a 7 de septiembre de 2011
Lugar: Escuela de Ingenierías. Campus de Vegazana. Universidad de León.


Ver Edificio de Ingenierias, Universidad de León en un mapa más grande

Programa y profesorado:
Lunes 5 de Septiembre.
9:30 a.m. Entrega de documentación y presentación
10:00 a.m. Conferencia inaugural “Virtual Worlds and High Fidelity Serious game: The influence on learners’ experiences and expectations” Dra. Sara de Freitas, Serious Games Institute. University of Coventry.

11:15 a.m. Pausa
11:30 a. m. “Nuevas tendencias en la representación del conocimiento”
Dr. Ángel Alonso, Universidad de León.

12:45 a.m. “Experiencias en simuladores y juegos serios”
D. Hussein Badouch Díaz, Director del Centro de Excelencia de Seguridad, Indra.

14:00 p.m. Pausa

16:00 p.m. Taller. Aplicaciones prácticas
Visita a Indra, León
20:30 p.m. Conclusión

Martes 6 de Septiembre
9:00 a.m. “Serious Games for Higher Education”
Dr. Mark McMahon, CREATEC Research Centre, Edith Cowan University. (Videoconferencia-Biblioteca Central)

11:00 a.m. Pausa

11:30 a. m. “Impacto socio-económico y en el aprendizaje de los juegos serios en la sociedad del conocimiento”
Dr. Enrique López y Dra. Raquel Poy, Universidad de León.

12:30 a.m. “DipGame y las Tecnologías de Acuerdo”
Dª Ángela Fabregues, IIIA, CSIC, Bellatera.

14:00 p.m. Pausa

16:30 p.m. ”Entornos virtuales para la enseñanza/aprendizaje: Aplicación a cirugía y programación” Dr. José Manuel Gonzalo y Dra. Camino Fernández, Universidad de León

17:30 p.m. Taller Aplicaciones prácticas “Juegos serios: involucrame y lo aprendo” D. Francisco Bodego, Software Development Manager, Ikasplay.

20:30 p.m. Conclusión

Miércoles 7 de Septiembre
9:30 a.m. “¿En serio se puede jugar con los aviones?”
Dr. Jesús Gonzalo, Universidad de León

11:00 a.m. Pausa

11:30 a. m. “Los juegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos” D. Fernando Santamaría, Universidad de León

12:30 a.m. “Uso responsable y seguro de videojuegos por los menores”. D. Pablo Pérez, INTECO

13:45 p.m. Clausura. D. Víctor Izquierdo, Director del INTECO

Curso de postgrado: “Ecosistemas digitales en entornos de aprendizaje”

Para el próximo mes, gracias a Virtual Educa voy a empezar un curso online que le he dado el nombre de “Ecosistemas digitales en entornos de aprendizaje”. Se compone de 4 módulos que se pueden en la página web que se ha creado para estos cursos de postgrado. Tratamos los entornos personales de aprendizaje, las teorías de aprendizaje que han pasado desapercibidas y han influenciado en el Conectivismo y las comunidades de práctica y aprendizaje. Todo ello, encuadrado dentro de lo que se ha dado en llamar aprendizaje en red (Learning Network). Dejo un texto de las conclusiones del módulo 4 sobre Redes Sociales:

En este módulo hemos tratado de dar dos visiones de las redes. Una visión más popular y otra más científica. En cuanto a la primera es el auge de socializar las relaciones e interacción con los objetos en los conocidos Sitios de Redes Sociales. Por otro lado, en la visión científica, demuestra que hay redes en cualquier elemento que tenga vida. Estos estudios de la Teoría de Redes usan instrumentos para analizar sus nodos y enlaces o aristas, tanto desde una vertiente más estática y centrada en un punto del tiempo como de manera dinámica de forma evolutiva por medio del Análisis de Redes Sociales. Las redes sociales en un entorno educativo están todavía por desarrollar y tener una serie de herramientas de análisis específicas. Muchas de los sitios de redes sociales han evolucionado poco en ese aspecto.

Otro aspecto importante son los datos. Debemos tener en cuenta que para preservar los datos se debe usar redes sociales de código abierto y que sean instalados en el centro educativo o en servidores alojados en Internet, que sean interoperables e interconectables a otras redes. Las redes sociales educativas se deberían tratar como sistemas complejos que retroalimenten las organizaciones, evoluciones hacia sistemas visuales de datos que nos extraigan patrones y formas de comportamiento para poder mejorar los procesos que se encuentran en marcha de forma dinámica. Estos ecosistemas no deben tratarse como una herramienta más para el diseño instruccional, sino que ya en si este ecosistema digital se considera LA herramienta en la que un artefacto del entorno puede modificar y cambiar el comportamiento de otro. Estos “agentes” del entorno generan comportamientos, actividades que pueden de forma emergente crear patrones. Creo que el saber manejar estos patrones y estas interacciones va ser uno de las habilidades del docente del siglo XXI como si fuera un arquitecto de la información y conocimiento por medio de la visualización de los datos. Su interpretación es clave. Quizá esta conclusión te parezca marciana para tus intereses como profesor, pero estamos en dinámicas cambiantes y emergentes que debemos por ello aclimatarnos a los tiempos actuales y a las formas de aprendizaje en red y a su evaluación visual de los procesos. Las redes sociales son el DNA de los PLEs (y no el e-portafolios como escribió G. Attwell en 2007) y por otro lado los PLEs son generadoras de redes.
Desde la perspectiva del que aprende (que también puede ser el profesor facilitador), el centro de un PLN (la distinción de PLE y PLN para mi es distinta a la que se encuentra circulando por la red y que trataré en otro post) es el usuario/aprendiz que crea un ecosistema de conexiones, interrelaciones, contenidos que se cosifican (según lo conceptualiza E. Wenger) como objetos de manera síncrona y asíncrona. Las herramientas de software social/social media expanden el grado de acción en redes para crear “su” propia red social de conexiones. Es una red de pares, en la que el estudiante en red (o enredado) recibe información de múltiples fuentes y la vez él puede ser una fuente para otros. Los usuarios de una red conectan con los SRS y los integran en su sistema multinivel y con grandes posibilidades de gestión de la información y de filtrados.