Algunas de las raíces de #eduvida están en John Dewey

Dice un libro que compré hace una semana: “Le educación según John Dewey” de Maite Larrauri – Max en Tandem Ediciones:

Dewey defenderá que las escuelas tienen que crear un ambiente, porque es el ambiente el que educa. Dirá y repetirá hasta la saciedad que la educación no es una preparación para la vida, sino que es la vida. Ya que la escuela tiene que crear el ambiente, que no será un ambiente espontáneo sino organizado, o sea pensado, se trata de seleccionar en este ambiente los aspectos con los cuales se requiere restablecer la continuidad y no introducir aquellos otros que deberían ser superados, en aras de una mejora de la humanidad. Los humanos, como las hormigas, no tenemos una esencia con fines preestablecidos. Como además nuestras condiciones vitales cambian con mucha velocidad en estos momentos, podemos transformar, mejorar y corregir algunas cosas de las que hemos estado haciendo en siglos pasados.

La escuela no tiene que capacitar para una vida futura porque no podemos seguir creyendo que existen las capacidades aparte de su realización, porque no se pueden establecer cuáles son esas potencialidades ya conocidas a priori y que habría que desarrollar, porque hay que descubrir de qué capacidades está dotado cada individuo (se puede hacer esto con la nueva era analítica) y descubrirlo/insights en la acción (quantified self, una autocuantificación de todo los procesos en tiempo real y al instante presente). No existen dos niños iguales. La escuela es experiencia y vida: en ella cada niño y cada joven tiene que vivir y convivir en un ambiente organizado adrede para llevar a cabo las experiencias que irán desvelando de lo que es capaz. Esas experiencias serán formativas, si con ellas se restablece la continuidad de la vida y readapta el ambiente a las necesidades humanas.

Esto es lo que entendemos por #eduvida desde que lo expuse en el TEDxLeon. Educación con/para/en la vida. He puesto algunas ideas entreparéntisis a esta cita literal.
p. 29-30 en La Educación según John Dewey

Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación

¿Qué es un badge?
Es una marca especial o distintivo, señal o dispositivo que se coloca como señal de lealtad, pertenencia, poder, logros, etc. Extraído de Dictionary.com
Una ‘insignia’ es un símbolo o un indicador de un logro, habilidad, calidad o interés. Podemos encontrarlo en los scoutings, en la instrucción de buceo PADI, en los más recientes juegos con geolocalización y en el mismo Foursquare. Estas insignias se han utilizado con éxito para fijar objetivos, motivar a los comportamientos, representar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos. Una “tarjeta de identificación digital” es un registro en línea de los logros, el seguimiento de las comunidades del destinatario de la interacción que emitió la tarjeta y el trabajo realizado para conseguirlo. Las insignias digitales pueden apoyar estos ambientes de aprendizaje conectados para motivar el aprendizaje y el logro de señalización tanto en determinadas comunidades, así como
en las comunidades y las instituciones.

Fuente: http://albinoraven7.blogspot.com/2010/07/badges-for-front-magazine-festival.html

Según la Wikipedia, los primeros ejemplos de gamification con badges se basan en puntos de recompensa a las personas que comparten experiencias en plataformas basadas en la localización, tales como Facebook Places o Foursquare o Gowalla. Usan estas técnicas:

  • Plasmar los niveles de logro.
  • Tener la plataforma tablas de clasificación.
  • Disponer de una barra de progreso o de otros elementos visuales para indicar qué tan cerca está de completar una tarea de una empresa o de superar a tal persona.
  • Algunos disponen de una moneda virtual
  • Con sistemas para la concesión, regalos y posible intercambio de puntos entre usuarios.
  • Un tema más bien de affordance, con la posibilidad de intercambiar objetos y utensilios entre los usuarios. Posibilidad también de solucionar los problemas entre ellos con un buena retroalimentación de lo ocurrido.
  • Y también, la incorporación de pequeños juegos ocasionales en otras actividades.

Como hemos visto en los escenarios de aprendizaje, para aprender en el mundo de hoy puede parecer muy diferente al tradicional. El aprendizaje no es sólo “el tiempo de seguridad” en las escuelas y encerrados, sino que se extiende a través de múltiples contextos, experiencias e interacciones. Ya no es sólo un concepto aislado o individual, sino que es incluyente, social, informal, participativo, creativo y para toda la vida (y también diría dentro de la vida el aprendizaje). Esto no es suficiente para pensar en el aprendizaje simplemente como un consumo (algo que está impregnado en las mismas estructuras académicas), sino que los estudiantes son participantes activos y productores de interés, impulsado por el proceso de aprendizaje permanente. El concepto de un ambiente de aprendizaje (usado hasta la saciedad para definir PLEs)  ya no significa únicamente una sola clase o espacio en línea, sino que abarca muchos espacios en entornos más amplios e híbridos, en red distribuida y extensible en un determinado lapso de tiempo y espacio. Y a través de estos ambientes de aprendizaje, los alumnos se les ofrece múltiples vías para ganar competencias y perfeccionar sus habilidades mediante procedimientos abiertos, transparentes y remixable a través de herramientas, recursos y procesos. En esta ecología de aprendizaje conectado [Networked Learning/Aprendizaje en red como teoría aunque no se use el término en red. Es mejor está terminología para ir más allá de redes sociales] las fronteras están diluidas y en esos ambientes no hay paredes ni profesores como lo entendemos ahora. Gran parte de este cambio es debido al hecho de que nuestro mundo es muy diferente a aquella en que la actual sistema educativo fue desarrollado y estandarizado (siglo XIX y principios del XX). Con la web y sus principios básicos de transparencia, universalidad y transparencia, las formas en que el conocimiento se hace, compartido y valorado han sido transformadas y las oportunidades de aprendizaje más profundo y relevante se puede establecer desde otras técnicas.  La Web ha permitido abrir un mayor acceso a la información y de los demás, así como sirvió de plataforma para muchas nuevas formas de aprender y nuevas habilidades para lograrlo. Ya no se debe confiar en la autoridad del experto o un artefacto producido por profesionales que nos proporcione la información o la experiencia que buscamos, en cambio lo podemos encontrar de sus compañeros o hacerlo nosotros mismos en línea. Los cursos ya no se limitan simplemente a las aulas o universidades caras, también hay iniciativas de educación abierta, como el MIT OpenCourseWare, Peer2Peer University(P2PU) y OERCommons.Competencias para analizar en los ambientes de aprendizaje
Además de las diferencias en la forma de aprendizaje que ocurre hoy en día, hay también nuevas habilidades y competencias básicas que son importantes en la sociedad moderna. En décadas anteriores sin ir más lejos, se solía decir que los requisitos básicos para ser un ciudadano era leer y escribir, pero ahora la alfabetización va mucho más allá de la alfabetización digital y los medios de comunicación que incluyen las habilidades necesarias para el uso de diversas tecnologías de manera efectiva, para navegar y buscar información por Internet, para producir y autogenerar contenido (por ejemplo, crear un perfil o el uso de medios digitales para la auto-expresión), y para ser un buen ciudadano en una comunidad digital (por ejemplo, gestión de derechos de autor, la privacidad y su protección, contribuyendo de manera constructiva a una conversación). Muchas de estas habilidades son fundamentales no sólo para los puestos de trabajo y promoción profesional, sino también para los individuos en satisfacer las necesidades básicas, tener el acceso  las oportunidades y convertirse en participantes activos en la sociedad moderna. Jenkins [pdf] va más allá al afirmar que estas nuevas competencias – incluyendo la apropiación de la información, el juicio de calidad de la información, la multitarea y la creación de redes – son relevantes para casi cualquier carrera y son críticos para el éxito en la cultura de la información de hoy. A pesar de la importancia y relevancia, estas habilidades por su puesto no se enseñan en las escuelas de hoy día, sólo en algún que otro experimento educativo y algunas escuelas en vanguardia. En cambio, a menudo se están desarrollando y construyendo a través de experiencias abiertas, sociales e informales a través de la web y en diferentes ambientes.Y, sin embargo, en la educación actual y sistemas formales de acreditación, la mayor parte de este aprendizaje se ignora casi por completo (a veces pura fachada con la excelencia y demás términos vacuos para los tiempos que corren). Las instituciones todavía deciden qué tipos de aprendizaje hay que tomar, con poco espacio para la innovación, así como quién puede tener acceso a ese aprendizaje poniéndolo entre llaves por si acaso. Sus productos finales, el grado o nivel, son la única manera que el aprendizaje está reconocido
dentro del sistema, así como la sociedad en general. Como se mencionó anteriormente, sabemos que el aprendizaje de la otra conferencia en nosotros, con pocas oportunidades para la interacción, la lectura de un libro de texto hecho por nosotros mismos o por tomar un examen de opción múltiple representa una parte de qué y cómo aprender y a menudo implican un pequeño subconjunto de las habilidades que son relevantes para nuestro trabajo y la calidad de vida. Y, sin embargo estos son los tipos de aprendizaje que son formalmente reconocidos y son obligatorios para el adelanto. Sin una manera de captar, promover y transferir todo el aprendizaje que pueden ocurrir dentro de un amplia ecología de aprendizaje conectado, estamos limitando que la ecología, al desalentar el aprendizaje participativo, por lo que las habilidades críticas poco atractivo o inaccesible, aislar o ignorar los esfuerzos de calidad y las interacciones y, en definitiva, la celebración de los estudiantes en alcanzar su potencial.

Qué suponen los badges o insignias para la educación
Por lo tanto, estas insignias (Badges) pueden desempeñar un papel crucial en la ecología de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades (nuevo estructura para los portafolios electrónicos) de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores. En concreto, podrían tener repercusión y apoyo en:
Capturar y convertir el aprendizaje en distintos contextos:
La captura de la ruta de aprendizaje – Con títulos o grados acumulados, gran parte de la ruta de aprendizaje se abstrae y se pierde. Insignias podían capturar y representar explícitamente un conjunto más específico de habilidades y cualidades que se producen a lo largo del camino de aprendizaje, y podría también realizar un seguimiento más amplio, y tal vez más granular, conjunto de habilidades. Así que cuando te encuentras con un
buen desarrollador web o un escritor, se puede ver en su conjunto de insignias. Para
determinar las habilidades que un desarrollador web o aspirantes a escritor debe aprender, e incluso tal vez en lo que es para el o ella debería aprender .
Señalización de un logro- Insignias pueden representar las habilidades y logros y por lo tanto la señal de sus pares o grupos de interés externos, como los posibles empleadores o instituciones. Por ejemplo, los reclutadores pueden buscar personas con las insignias que se alinean con los requisitos de trabajo o ciertas necesidades. De esta manera, insignias (badges) empiezan a funcionar algo así como grados o certificaciones, pero con espacio para la representación de habilidad mucho más granular o diversas.Para fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje debemos trabajar con:
Motivación - Insignias puede proporcionar información intrínseca o servir como hitos o recompensas a través de  curso o experiencia de aprendizaje para fomentar el compromiso continuo y la retención. Emblemas podría hacer conscientes los alumnos de las habilidades o temas y animarles a ir por caminos nuevos o pasar más tiempo tratando de desarrollar esas habilidades. Además, insignias podrían servir como puntos de entrada para tomar conciencia y alcanzar nuevos niveles de privilegios.● Apoyo a la innovación y flexibilidad. Insignias se puede utilizar para capturar una amplia gama de competencias, incluidas las que a menudo se pierden o ignorados por los canales formales, o nuevas habilidades como la alfabetización digital que evoluciona con la sociedad en constante cambio. Insignias nos puede dar la flexibilidad necesaria para Premio a la Innovación y reconocer nuevas habilidades a medida que surgen y ganar relevancia en ello.
Para formalizar y mejorar la existente de aspectos sociales del aprendizaje informal y el interés deben ser impulsadas por:
La identidad  y la construcción de la reputación – Insignias pueden servir como mecanismos para fomentar y promover la identidad dentro de la comunidad de aprendizaje, así como la reputación entre pares también se puede poner en funcionamiento estas técnicas.
Gran parte de esta identidad y el desarrollo de la reputación  que ya está ocurriendo dentro de cada comunidad y las divisas pueden ayudar a hacerlos más explícitos y portátiles, así como las identidades de las comunidades a través de sus agregados.
Construcción de  Comunidad. Insignias puede ser señal de la comunidad o sub-comunidad (cliqués) de  miembros y puede ayudar a la gente a encontrar compañeros con intereses similares o mentores para ayudar a enseñarles las habilidades que les falta. Además, estas insignias pueden servir como un medio de capital social [http://es.wikipedia.org/wiki/Capital_social], y las divisas orientado a la comunidad o definido-podría formalizar la camaradería, el equipo de síntesis o de comunidades de práctica.En resumen, estamos viviendo en una época de oportunidades para el aprendizaje, la especialización y la innovación como nunca se había visto antes (cada día encontramos nuesvas propuestas, teorías de aprendizaje, prácticas y formas de afrontar los procesos educativas, etc., pero no estamos creo aprovechando plenamente el potencial). Ha llegado el momento de conectar un aprendizaje basado en los intereses, así como nuevas habilidades y alfabetizaciones a un ecosistema más amplio de la acreditación y reconocimiento para que cada alumno pueda sacar provecho a sus propias experiencias de aprendizaje (pieza importante para la autogestión del aprendizaje) que ya tienen, o para inspirar y ayudar a buscar otras nuevas, así como para comunicar sus logros y aptitudes necesarias a las partes interesadas. Para ello, no tenemos que sólo reconocer que las personas aprenden a través de muchos contextos de muchas maneras diferentes, sino también encontrar una manera de capturar ese aprendizaje, que recogen a través de los contextos y su comunicación explícita. Así, un ecosistema de insignias o badges es una pieza clave para lograr conectar el aprendizaje entre diversos estudiantes en la Web y traducir ese aprendizaje en una herramienta poderosa para conseguir puestos de trabajo [una superinsignia más en el proceso de aprendizaje vital], la búsqueda de comunidades de práctica, demostrando habilidades o la búsqueda de un aprendizaje más profundo.

Otro elemento clave es la analítica de los datos extraídos para generar motivación y gestionar el propio aprendizaje, pero eso es otro tema para otro post.
Referencias sobre Gamification y Badges:

http://blog.simonwiscombe.com/archives/23
http://www.nodosele.com/blog/2011/09/25/badges-evaluacion-y-analiticas/
https://wiki.mozilla.org/Badges
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.drsalama.net/blog/?p=5883
http://equippingeducators.com/tag/gamefication/
http://www.greenmarketing.tv/2010/12/31/gaming-for-good-the-gamefication-of-social-change/
http://www.bigdoor.com/
Google News Badge: http://support.google.com/news/bin/answer.py?hl=en&answer=1237021
Open Badges for Lifelong Learning [pdf]: https://wiki.mozilla.org/images/b/b1/OpenBadges-Working-Paper_092011.pdf

Gracias a Fernanda Ibarra:

Badges for competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/badges-competition-cfp.php

Teachers’ competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/teachers.php

Research competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/research-competition-announcement.php

 

El uso de Twitter en la investigación universitaria, la enseñanza y el impacto en las investigaciones: una guía para los académicos e investigadores (ampliación y actualización)

Como muestra de lo que se dará, pongo a vuestra disposición un documento traducido por @chiti y por un servidor sobre “El uso de Twitter en la investigación universitaria, la enseñanza y el impacto en las investigaciones: una guía breve para académicos e investigadores” (ampliado con muchas más referencias que tiene el original) de  LSE Research Online y licencia CC, la misma que el original al ser traducción.
En este documento podrás encontrar:

  • La construcción y gestión del perfil de Twitter.
  • El uso de Twitter para maximizar el impacto en los proyectos de investigación.
  • Sacar el máximo partido de Twitter junto con su propio blog.
  • El uso de cuentas relacionadas con los estudiantes.
  • Una guía paso a paso para añadir un feed de Twitter para Moodle.
  • Recursos adicionales y enlaces a las entradas del blog y artículos en los blogs académicos y de impacto.

Espero que les guste y me digan su opinión de este documento. Perdonen las molestias por la actualización (sólo se puede ver desde aquí):

La reforma de la educación según Edgar Morin

Portada del libro de Edgar Morin

Edgar Morin en “La Vía: para el futuro de la humanidad” describe de forma somera una posible reforma a nivel mundial de lo que debería ser una educación más íntegra y donde el conocimiento y la reflexión este al orden del día. La descripción por momento puede ser un poco mojigata, pero de profundidad epistémica. Termino resumiendo los seis principios que plantea para la reforma y desarrollando posteriormente los nuevos conocimientos que se integrarían como tal:

 

Vivir es vivir en tanto que individuo que se enfrenta a los problemas de la vida personal, es vivir en tanto que ciudadano de una nación, es vivir, tambien, en la propia pertenencia al genero humano. Naturalmente, el estudio de la literatura, la historia, las matemáticas y las ciencias contribuye a la inserción en la vida social, y las enseñanzas especializadas son necesarias para la vida profesional. Pero, con la marginación de la filosofía y la literatura, en la educación es cada vez mas precisa la posibilidad de enfrentarse a los problemas fundamentales y globales del individuo, del ciudadano, del ser humano. Para poder plantear estos problemas es necesario reunir una serie de conocimientos separados en disciplinas. Se exige, así, una forma más compleja de conocer, de pensar.

Y esto es lo que querría aportar la reforma. Mientras no relacionemos los conocimientos según los principios del conocimiento complejo, seremos incapaces de conocer el tejido común de las cosas; solo veremos los hilos del tapiz, pero no podremos identificar el dibujo en su conjunto.

Por eso, la enseñanza que parte de disciplinas separadas en lugar de alimentarse de ellas para tratar los grandes problemas mata la curiosidad natural de todas las conciencias juveniles que se están abriendo y se preguntan ¿qué es el conocimiento pertinente?, ¿qué es el hombre?, ¿la vida?, ¿la sociedad?, ¿el mundo?

Deberíamos sustituir el sistema actual por un nuevo sistema educativo basado en la relación entre las cosas, radicalmente diferente, así, del actual. Dicho sistema permitiria fomentar la capacidad de la mente para pensar los problemas individuales y colectivos en su complejidad.

Nos haria sensibles a la ambigiiedad, a las ambivalencias, y enseñaría a asociar terminos antagónicos para captar la complejidad. Enseñaría tambien a situar toda la información, todos los datos en su contexto, y en el sistema del cual forman parte. Mostraria las diversas formas de racionalidad (teórica, critica y autocrítica), sus perversiones (racionalización, razón instrumental), la necesidad de una racionalidad abierta (tanto a los datos que la contradicen como a la critica externa). La racionalidad cientifica produce teorias biodegradables, a diferencia de la racionalidad cerrada (doctrina), que refuta a priori todo lo que la contradice. Así pues, hay que enseñar la diferencia entre teoria y doctrina. Una teoria, cientifica o no, esta viva en la medida en que es capaz de responder a sus críticos con una argumentación pertinente o coherente, en la medida en que puede dar cuenta de los hechos que se le objetan y, eventualmente, integrarlos modificándose a si misma. Cuando se demuestra que ha dejado de ser pertinente, acepta su propia muerte. La característica de una teoria científica, o solo viva, es la biodegradabilidad. En cambio, las doctrinas se niegan a morir, se cierran a los argumentos contrarios y se refieren siempre al pensamiento infalible de su fundador («coma dice Freud», «como escribio Marx», etc.).

El nuevo sistema educativo enseñaría una concepción complejizada de los términos, aparentemente evidentes, de racionalidad, de cientificidad, de complejidad, de modernidad y de desarrollo.

Enseñaría la ecologia de la accion, que indica que la accion, tan pronto se inicia, sufre las inter-retro-acciones del media en el que interviene, escapa a la voluntad de su iniciador y puede ir en el sentido contrario al deseado inicialmente. Transmitiria, pues, que toda decision, en el seno de un mundo incierto, comporta una apuesta y requiere una estrategia: la capacidad de modificar la acción en funcion de los acontecimientos que se produzcan o de las informaciones que se reciban por el camino.

 

Esta reforma se completa con los 7 principios que expone a continuación E. Morin:

  1. El conocimiento del conocimiento. Se puede decir un metaconocimiento de lo que está ocurriendo. El conocimiento de lo humano, de la era planetaria, la comprensión humana. El enfrentamiento con la incertidumbre y con esta sociedad líquida. Conocer las ilusiones de este neoliberalismo económico.
  2. La realidad humana como trinidad individuo/sociedad/especie. El individuo sometido al programa doble. Uno el egocéntrico del yo con su conciencia y el otro es el altruista integrado en el “nosotros”.
  3. La era planetaria (pasamos a una era global y no a una globalización económica de unos dimensiones imprevistas.
  4. La comprensión del otro: entre personas, etnias y pueblos.
  5. El enfrentamiento con las incertidumbres: que son individuales, sociales e históricas.
  6. Una trinidad ética: que comportan una ética de la persona, tanto para si mismo como beneficio para crecer como persona, la ayuda al otro (“nosotros”). También una ética cívica y una ética del género humano. Auí entra la dimensión política, donde la responsabilidad es tan grande, que a cualquier hecho mínimo delictivo caiga el peso de la justicia y sin concesiones.
Y sobre todo, a mi modo de ver. Formar a personas fuertes y resilientes, con “herramientas” para analizar, conocer y desarrollar estrategias para enfrentarse a la vida y al ingente conocimiento humano.

Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos para el futuro

En esta presentación que he presentado en “G-Learning: los juegos serios en educación…” he tratado de ir analizando lo que han dicho investigadores y analistas de las diferentes teorías de aprendizaje y de algunos conceptos como Teoría del juego, Gamefication, Embodied Cognition (cognición encarnada), Enactivismo, HCI y otros conceptos que me apasionan y me interesan en este momento. De ella he sacado conclusiones de futuro en los juegos. La conciencia de que las tecnologías cada vez son más penetrantes y llegan a integrarse e interaccionar desde nuestro cuerpo. Los juegos de  manera general es la tecnología que más ha avanzado en estos nuevos interfaces de estructura háptica y más allá de las concepciones mente/cuerpo. Para ello creo que lo que predominará en un futuro son los juegos vitales cuya propia plataforma es la propia vida. Hemos unido de forma híbrida algunas conceptualizaciones con tecnologías para hacer realidad esto:

Wearable Tech + Sensores + Realidad Aumentada como realidad mixta (bajo una concepción enactivista y embodied cognition) = VitalGames

Aquí les dejo la presentación. Espero que les guste.