Eduvida: una plataforma global [TEDxLeón]

Aquí les dejo la ponencia que presenté el 3 de febrero en el TEDxLeón. Por problemas ajenos a mi (luz, micro, mala visión, no poder ver el tiempo que em faltaba, etc. me hacía no encontrarme cómodo). Voy hacer una extensión poniendo parte del guión que hice para preparar este discurso con sus diapositivas. Espero que les guste y tenga el feedback de ustedes.

Presentación en Slideshare:

Guión de lo comentado transparencia a transparencia:

PRESENTACIÓN TEDXLEON: GUIÓN

Slide 1: Inicio de la presentación

Hola, muy buenas tardes.

Vengo a contarle una idea que quizá se un sueño, un sueño latente desde mi infancia. Un sueño pragmático y con carácter prospectivo del futuro educativo. Un futuro lleno de grandes retos y de grandes cuestiones, como esta encrucijada de la humanidad que estamos viendo en esta década crucial.

Ante el descontento de como se encuentra la educación vengo a plantearos una utopía para algunos y un deseo alacanzable como el que os voy a proponer esta tarde, ya que nos estamos encontrando con algunos indicios de ello.

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Este descontento lo podemos reflejar en esta diapositiva. Donde no sólo lo digo yo sino que el famoso Manuel Castells (creo recordar que fue en el libro “En este mundo que vivimos” Entrevista con Mayte Pascual) dijo que si quieres salir de la realidad que vivimos sólo tienes que entrar en la universidad.

Por eso las cuestiones que voy a plantear aquí no son los “trending topic” ni los “buzzwords” por los que navegamos. De todas formas actualmente desconectar de la realidad es harto complicado.

Slide 3: 2030

Por eso, vamos a evadirnos un poco de esta realidad dura, yendo a un futuro hipotético. He puesto que es el año 2030, pero hay tecnologías de las que habló que son anteriores y posteriores. He puesto un año sin una precisión.

Hablar del futuro no es fácil en estos tiempos. Los mismas empresas prospectoras y de tendencias crean caminos y tendencias, quizá falsas, pero inducen a pensar según las circunstancias del tiempo presente. Pero en unos 20 o 30 años estos entornos  que conocemos y las formas de interaccionar habrán cambiado mucho, e incluso aspectos disruptivos que no han contemplado ni los más afamados futurólogos. En ese paisaje, la Nanotecnología, la Neurociencia, las fuentes de energía renovables e ilimitadas, la energía distribuida, etc…… Serán el caldo de cultivo diario. En la educación creo hay una serie de tecnologías y campos interdisciplinares de gran relevancia para el futuro.

Slide 4: M-learning

Los dispositivos inteligentes (móviles inteligentes) será la herramienta básica como el aire. Fijaros que el mercado mundial de teléfonos móviles creció un 5,6 %, con 440,5 millones de unidades en el tercer trimestre del 2011 y se vio impulsado, sobre todo, por la demanda en los mercados emergentes.

Las ventas de teléfonos móviles inteligentes en el mundo crecieron un 42 % en el tercer trimestre del año respecto al mismo periodo del año anterior, hasta los 112 millones de unidades, y representaron el 26 % de las ventas totales de móviles, según la consultora tecnológica Gartner.

Los móviles, tal como los conocemos sufrirán muchos cambios ya que la comunicación con sensores y la precisión de geolocalización y la comunicación constante con la nube en datos será muy alta y todo ello conectado a una red mundial móvil.

Slide 5: Juegos Serios

Los juegos serios para educación nos darán una perspectiva de simulaciones complejas e interactivas con el usuario y por los beneficios motivadores y de estimulaciones cerebrales según neurocientíficos.

Los juegos como tal se implementarán en el mundo educativo y también, fuera de los juegos, se implementará la sintaxis/lenguaje de los juegos por medio de una técnica emergente llamada gamefication. Habría que decir que los juegos como lso conocemos en una pantalla desaparecerá (o quedará reducido a la mínima expresión por la industria de juegos que mueve muchos millones de euros al año).

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Por eso propongo esto, una combinación de lo que conocemos hoy como kinect/Wii (interfaces de los movimientos corporales) pero claro será posible fuera del salón de casa..y por medio de sensores podremos jugar en cualquier parte teniendo la posibilidad de usar gafas (o no gafas si nos alejamos en el tiempo futurible) con ropa inteligente conectada y técnicas de Realidad Aumentada. Esto es lo que yo he llamado “Juegos en la Plataforma Vida” (que ya tuve ocasión de hablar en un curso de verano de juegos serios en Septiembre).

Slide 7: Interfaces

Los interfaces (las interacciones hombre-maquina serán distintos). Quizá penseís que esto no tiene nada que ver con educación, pero en una educación colaborativa y global..los interfaces son importantes ya que estos “configuran” la forma de hacer las interacciones. Serán interacciones de movimiento y sensitivas como las de reconocimiento de gestos, las olfativas, las de sabores, e incluso cerebrales. Todo esto amoldará en nuestro ambiente vital. Y la información irá con nosotros y la podremos representar, modificar, filtrar, expandir y difundir en un cerrar de ojos. La simplicidad se adueñará de las nuevas interfaces.

Slide 8: 

Otro elemento/concepto con el que debemos familiarizarnos son las representaciones visuales, justificada por la gran cantidad de datos/información que manejaremos. Uno de los filtrados será la propia visualización de datos y de las redes. Esta nueva sintaxis (como ha planteado el experto internacional en estos temas: Manuel Lima. Visual Complexity) debe ser un nuevo lenguaje para esta información ambiental que pululará por nuestra ciudad. Saber entenderlo y buscar los “insight” (los puntos claves de esos gráficos) seráfundamental para entender/estudiar el mundo en el que vivimos. Infografías.

Slide 9: Big Data

Todo dispositivo que tenemos y llevamos (fijaros en los dispositivos inteligentes como está emitiendo constantemente datos que subes tu a Internet, datos de la geoposición, etc)..y subiendo. Estamos en la era ya de los Terabytes y con visos en unos años de alcanzar los Petabytes. Las empresas se ven imposibilitados de manejar ya esos datos, por eso se han cambiado de estratégias y de manera de gestionar esas ingentes bases de datos.

Cada día 2,3 Millones de Terabytes de datos se crean y el 90% de los datos en el mundo fue creado en los últimos dos años.

Pero lo más importante que la mezcla, el cruce de datos o el análisis de las interacciones puede anticipar y prevenir lo que va a ocurrir en el futuro. Veremos un proyecto europeo que está en marcha.

Slide 10: Learning Analytics

En el mundo educativo también se crean gran cantidad de datos.

Aprendizaje de análisis es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los alumnos y sus contextos, a los efectos de la comprensión y la optimización de aprendizaje y los entornos en los que se produce. Un campo relacionado es la minería de datos educativos. Estamos en el principio de este “terremoto” que acabará con lo que entendemos ahora por curriculum, y hará posible ver con más detalle todos los procesos educativos y prevenir “trayectorias” erroneas.. y comunidades de aprendizaje que puedan fracasar.

Slide 11: Neurociencia

Nos llevará a hacer más eficaces el aprendizaje y estudiar con más detenimiento las emociones para el aprendizaje. Es una subrama de la Neurociencia: Neurociencia cognitiva. Estudiar las condiciones del la plasticidad del cerebro para procesos de aprendizaje y optimizar. Algunos creen que la neurociencia no tendrá mucha relevancia.

Para nuestro objetivo de esta plataforma vital creemos importante ver que la unión de cuerpo/mente es para los mecanismos de comprensión y para la expresión y lenguaje de las emociones.

Slide 12/13/14/15: Internet de las Cosas/Objetos

Vía Wikipedia: La Internet de las Cosas se refiere a la forma única de identificación de objetos (cosas) y sus representaciones virtuales en una estructura similar a la Internet. El término Internet de las Cosas se utilizó por primera vez por Kevin Ashton en 1999. El concepto de Internet de las Cosas se hizo popular a través de la Auto-ID Center y publicaciones relacionadas con los analistas de mercado. La identificación por radiofrecuencia (RFID) es a menudo visto como un requisito previo para la Internet de las cosas. Si todos los objetos de la vida cotidiana fueron equipados con etiquetas de radio, que pudieran ser identificados e inventariados por los ordenadores. Sin embargo, la identificación única de las cosas se puede lograr por otros medios, tales como códigos de barras y códigos 2D también.

Con todos los objetos en el mundo equipado con minúsculos dispositivos de identificación, la vida cotidiana en la Tierra sufriría un cambio. Las empresas no se quedaría sin stock productos o residuos, según las partes involucradas que saber qué productos son necesarios y se consume. y ocasionar la pérdida de los objetos robados sería fácil de rastrear y encuentra, al igual que las personas que los utilizan. Su habilidad para interactuar con los objetos puede ser alterado de forma remota basada en su estado actual y los acuerdos existentes de usuario.

Algunos creen que sto se ha desinflado. En esta Internet de las cosas, hechos de miles de millones de eventos paralelos y simultáneos, el tiempo ya no será utilizado como una dimensión común y lineal pero dependerá de cada entidad de los objeto, procesos, sistema de información, etc. Este Internet de las cosas, tendrá que basarse en los sistemas de computación paralela. Si en el Internet de las cosas, las cosas son capaces de tomar acciones por su propia iniciativa, este papel de mediación humana-centrada se elimina, y el contexto espacio-tiempo que nosotros, como seres humanos damos por hecho se debe dar un papel central en este ecosistema de la información . Al igual que las normas juegan un papel clave en la Internet y la Web, estándares geoespaciales jugará un papel clave en la Internet de las cosas.

 

Slide 16/17: Centros de aprendizaje (Learning Commons)

Espacios de aprendizaje (abiertos). Plataformas híbridas (# Centros temporales). Open Spaces Learning/Technologies. Como si fueran centros comerciales y diseñados por arquitectos de prestigio.

Los alumnos de estos centros no se rigen por los mismos principios que el sistema educativo convencional, ni se organizan en torno a las asignaturas y lecciones de toda la vida. Su filosofía apuesta por el uso intensivo de la tecnología, la educación bilingüe y un aprendizaje basado en la experiencia y en un sistema educativo capaz de recrear entornos de aprendizajes basados en la vida real.

El máximo exponente de este estilo de enseñanza es Telefonplan, una escuela sin aulas que abrió sus puertas el pasado agosto en Estocolmo. Su diseño corrió a cargo del estudio de arquitectura Rosan Bosch y pretende que el colegio sea una herramienta pedagógica más.

Así, en lugar de aulas, los alumnos disponen de multitud de espacios en los que estudiar «a su aire» con sus ordenadores portátiles. Un enorme iceberg que sirve como pantalla de cine, abundantes zonas comunes en las que poder aprender y relacionarse o un espacio con pequeñas casetas al descubierto, pensadas para los trabajos en grupo, son algunas de las innovaciones que plantea esta peculiar escuela.

Slide 17: Flexibilidad y modularidad.

Los centros de aprendizaje [Learning Commons] se han guiado por un conjunto de principios diseñados para que el aprendizaje sea el centro de atención principal. Estos principios son que dichos centros deben: facilitar el aprendizaje activo, independiente y colaborativo, centrarse en las necesidades del estudiante, preferencias y patrones de trabajo, ser parte de un desarrollo en toda la Universidad de la autonomía del aprendiz, ser sensibles a las necesidades cambiantes de los aprendices en cuanto a recursos y apoyo, se basa en la colaboración entre diferentes áreas de apoyo en la Universidad, y proporcionar un centro de interacción física y virtual para el personal y los estudiantes.

 

18: Espacios abiertos

 

En el aprendizaje de espacio abierto abrimos el espacio público así como los espacios privados en los que aprendemos. El proyecto explora como es que podemos mejorar lo que modernamente se llama la experiencia del estudiante en el aprendizaje (U. de Warwick). La experiencia implica asumir riesgos, implica experimentar, implica no conocer el resultado de áreas de exploración particulares, pero con voluntad de aprovechar la oportunidad lo que la apertura de un espacio les permite. Los estudiantes cuyo trabajo es fundamental para este proyecto provienen de disciplinas diversas, pero se reúnen en la conducción de un espacio abierto en el que también crean tiempo, crean el tiempo para el aprendizaje. El aprendizaje de espacio abierto es una apertura al tiempo y a la historia. Ofrece, tal vez por primera vez en nuestros tiempos, el riesgo real de una experiencia del estudiante.” No tiene que ver con aprender en un medio natural y fuera del aula.

Slide 19

Entornos adaptativos

Slide 20:

Espacio virtual/real híbrido y aumentado para el futuro.

Slide 21:

La visualización ambiental y conceptos arquitectónicos van a tener que ver mucho con estos espacios para el aprendizaje, con la posibilidad de poder llevarlo en cualquier lugar y casi a un grado de cualquier persona en el mundo desarrollado.

Slide 22: Web del mundo físico.

Slide 23: Algunas de las habilidades que serán posibles cultivar en futuro.

PROYECTOS

Slide 24/25:

FuturICT: Es el proyecto estrella de la UE, con un coste de 1 billón de euros en 10 años (empezó el año 2011) y dirigido por Dirk Helbing (Instituto Suizo de Tecnología).

Cuando se ponga en marcha estarán realizando la mayor recopilación de datos jamás emprendida hasta ahora, convirtiéndose en un conocimiento prospectivo en aspectos sociales, polítcios y eocnómicos. Por eso, la intención es procesar todos los datos para desentrañar la complejidad de las relaciones humanas que gobiernan el mundo, entenderlas, analizarlas y adelantarse a ellas (más bien se tratan de predicciones a corto plazo). Serán capaces de evitar escenarios negativos para la sociedad porque se desmenuzarán los mecanismos de la crisis medio ambientales, pandemias, crímines e incluso la crisis sistémica que estamos viviendo ahora.

La plataforma de FuturICT se compone de:

  • El sistema nervioso planetario.
  • El simulador de la tierra viviente.
  • La plataforma de participación global.

Slide 26:

Proyecto Guardian Angels

Será un sistema de análisis y vigilancia de nosotros mismos. Es producto de la nanotecnología y con cosumo energético cero (se alimenta del entorno como puede ser los movimiento del cuerpo y el sol. Se integra con la ropa y casi son invisible. Serán capaces de monitorizar las señales vitales de la salud (niveles de azucar de la sangre, latidos del corazón y demás organos corporales) en busca de anomalías (biomarcadores de cancer y agentes infecciosos) y también tomar acciones apropiadas dependiendo de los niveles y del contexto. También tiene sesnsores que miden una amplia gama de factores ambientales. ES una tecnología del futuro, pero está dentro de las características de TVIC (Tecnologías para la Vida Cotidiana).

Slide 27: Facilitadores de la acción educativa

Algunos de los facilitadores de la acción educativa y de carácter no humano son:

  • Una arquitectura de la atención algoritmica.
  • Los procesos de Gamefication y sus insignias (Badges)
  • Trayectorias vitales visualizadas

Slide 28: Cita emoción

 

Slide 29:

Entramos en una conciencia biosférica.

Slide 30: Empatía

Y debemos dar el salto hacia una conciencia empática mundial. Un reto sin igual. Un a revolución energética y tecnológica (distribuida y autosuficiente). Si conseguimos aprovechar nuestra sensibilidad empática para instaurar una nueva ética mundial habremos superado los distantes, egoístas y utilitaristas presupuestos filosóficos que acompañaban a los mercados nacionales y el orden político de los Estados-nación, situándonos en una nueva era de conciencia biosférica. Así, dejaremos el antiguo mundo de la geopolítica para entrar en la nueva era de la política de la biosfera. Esta nueva perspectiva va más allá de la tradicional divisoria entre conservadores y progresistas que caracteriza la geopolítica actual de la economía de mercado y el Estado-nación. La nueva divisoria es generacional y enfrenta el jerárquico modelo de organización familiar, educativa, comercial y política con otro más cooperativo y cosmopolita que, en su funcionamiento y sus espacios sociales, favorece los ámbitos comunes del código abierto. Para la generación de Internet, la calidad de vida se torna tan importante como la oportunidad individual.

Está surgiendo la civilización empática. Las generaciones más jóvenes están llevando su capacidad de empatía más allá de los credos religiosos y la identificación nacional, incorporando así a toda la humanidad y al ingente proyecto vital que envuelve la Tierra. Pero nuestra prisa por alcanzar la conectividad universal empática tropieza con un gigante entrópico en constante aceleración: el cambio climático. (J. Rifkin)

 

Slide 31/32 Liberemos la educación (Final)

Por todo ello, liberemos la educación ya que está se encuentra apresada/atenazada por agentes externos que cohartan la libertad de acción educativa. La propia vida es a la vez el propio agente tranformador de la educación y de la plataforma global que cada vez es más posible llevarla a cabo. Es un reto importante y sobrán el profesor tal como lo conocemos o entendemos, también las asociaciones de carácter educativos y las administraciones  de corte político y los grupos interesados (stakeholders) para crear una plataforma planetaria vitalista, auténtica y autogestionada por agentes activos y centrada en el propio aprendiz. Será un paso más hacia el autoaprendizaje.

 

 

Gamification y motivación

La dinámica del juego a menudo motivan a la gente por la retroalimentación positiva, como la acumulación de puntos, insignias , el estado en el que se encuentra, el progreso, la personalización, sorpresas, etc

¿Cómo la dinámica de juego aumenta la capacidad de los usuarios para llevar a cabo una conducta objetiva?

La capacidad no siempre significa tener determinadas habilidades en determinado contexto. La capacidad puede llevar mucho tiempo, la atención, la capacidad mental, o cualquier otro recurso escaso que el usuario podría necesitar para completar el comportamiento.

La forma habitual de incrementar la capacidad de un usuario real o percibida es a través de la práctica y la formación. Por lo que su capacidad (en conjunto con la motivación adecuada) que superan el umbral de activación necesaria para llevar a cabo la conducta objetiva.

Otro método de aumentar la capacidad de los usuarios es que la conducta objetiva sea más sencilla para que los usuarios requieren menos capacidad para llevar a cabo determinada conducta. En esencia, esto disminuye el umbral de activación de la conducta objetiva.

A pesar del nivel de motivación y la capacidad, un disparador (trigger) en el momento adecuado es necesario para lograr un comportamiento predecible. Un disparador (trigger) es simplemente algo que le pide o le dice a los usuarios para llevar a cabo el comportamiento de destino. Se puede tomar cualquier forma, siempre y cuando los usuarios son:

  • Consciente de la activación
  • y entender lo que significa el disparador/activador [trigger]


El aspecto más importante para el disparador es el tiempo.Un disparador adecuado en el momento oportuno (por ejemplo, por encima del umbral de activación) no sólo conduce a la creación de la conducta predecible, sino que también hace que los usuarios se sientan bien consigo mismos al hacerlo. Es más factible el análisis sentimental y la predicción del comportamiento.

¿Entonces por qué la mecánica del juego / dinámica tiene el poder mágico de convertir tareas aburridas en las actividades deseables?

  • Las dinámicas de juego (Gaming Dynamics) usa retroalimentación positiva (por ejemplo, puntos, tarjetas de identificación, el estado, la progresión, la personalización, las sorpresas, los factores sociales, etc) para crear la motivación de los usuarios.
  • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo trabajos difíciles más simple y más manejable, ya sea a través de formación / prácticas o reduciendo el umbral de activación de la conducta objetiva.
  • El lugar de la dinámicas del juego (Gaming Dynamics) se activa en el camino de la motivación del usuario cuando se siente el mayor exceso en su capacidad. Es decir, los factores desencadenantes (triggers) que “piden” al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia de la motivación y la capacidad, así se activan todos en el mismo momento. Tomado del modelo B.J. Fogg (http://behaviormodel.org/ )

Un comportamiento que se percibe como simple, si el usuario puede completar con menos recursos del que él espera. Así que los comportamientos que se perciben simple, no puede ser realmente simple, sólo hay que ser más simple que la expectativa de la persona que necesita para llevarlas a cabo.

La dinámica de muchos juegos están diseñados para aumentar la percepción de la simplicidad de la tarea. Por ejemplo, la información en cascada y la recompensa de los horarios encadenado se ​​puede utilizar para guiar y recompensar a los usuarios a través de pequeños pasos de una tarea compleja. También aprovecha el impulso de tendencia de comportamiento de las personas a seguir sus normas personales (es decir, las rutinas).

Texto original: “La ciencia de la Gamification” de Wu Michael

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Trayectoria de comportamiento - trigger

Actualización: Para tener un poco más de conocimiento sobre la teoría de motivación de Dan Pink viene bien leerse el libro “La sorprendente verdad de qué nos motiva” y este post merece la pena echarle un vistazo: “La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos” (vía Víctor Valdés).

Informe de habilidades para el futuro trabajo en 2020

En el Instituto de Investigación Apolo, en Palo Alto (California), sin fines de lucro de investigación se suelen centrar en la predicción a largo plazo y, como tal, recientemente publicó un informe titulado “Habilidades para el futuro trabajo en 2020” (este es el sumario ejecutivo del documento elaborado por el Instituto de Investigación Apolo. También se puede acceder al informe completo), que analiza algunos de los principales motores que transforman el trabajo, incluyendo los más corrientes de hoy como la conectividad, las máquinas inteligentes y nuevos medios de comunicación. Estas habilidades tienen un espectro amplio para el mundo del trabajo. No vienen con rutas específicas de actuación ni con recomendaciones profesionales, sino con amplias habilidades que ayuden a los trabajadores a adaptarse al paisaje cambiante de sus vidas.

Metodología para este tipo de habilidades futuras

En la investigación de este tema, el Instituto de Investigación Apolo se basó en las previsiones fundamentales realizados por el Instituto para el Futuro en áreas tan diversas como la educación, tecnología, demografía, trabajo y salud. Este contenido se ha enriquecido y examinado en un taller que reunió a expertos de una amplia gama de disciplinas y campos profesionales. Durante este taller participaron expertos en una serie de ejercicios de grupo para pensar en factores de cambio y cómo éstos afectarán a los requisitos de habilidades de trabajo.

Hallazgos fundamentales

Para resaltar hemos elegido seis directices, cambios grandes, disruptivos que probablemente reformarán el panorama para las organizaciones y los trabajadores. Aunque cada directriz es de por sí importante cuando se piensa en el futuro, es la confluencia de varias que funcione juntas, quienes producirán verdaderas alteraciones. A continuación, se identificaron 10 competencias que creemos que serán de vital importancia para el éxito en la fuerza de trabajo:

  • Crear significado: capacidad para determinar el significado profundo o significación de lo que se está expresando.
  • Inteligencia social: capacidad para conectarse con otros de forma profunda y directa para sentir y estimular reacciones e interacciones deseadas.
  • Pensamiento original y adaptativo: suficiencia en pensamiento y aparición de soluciones y respuestas más allá de lo que es rutinario o está basado en reglas.
  • Competencia transcultural: capacidad para operar en distintos contextos culturales.
  • Pensamiento computacional: capacidad para trasladar grandes cantidades de datos a conceptos abstractos y para entender el razonamiento basado en datos.
  • Alfabetización en los nuevos medios de comunicación: habilidad para evaluar críticamente y desarrollar contenido que usa nuevas formas de medios de comunicación y apalancar estos medios para la comunicación persuasiva.
  • Transdisciplinariedad: alfabetización en y habilidad para entender los conceptos a través de múltiples disciplinas. Ver entrada en la Wikipedia.
  • Diseñar el modo de pensar: habilidad para representar y desarrollar tareas y procesos de trabajo para los resultados deseados.
  • Gestión de la carga cognitiva: capacidad de discriminar y filtrar la información por orden de importancia y para entender cómo aprovechar al máximo el funcionamiento cognitivo mediante una variedad de herramientas y técnicas.
  • Colaboración virtual: capacidad para trabajar productivamente, guiar la gestión y demostrar presencia como miembro de un equipo virtual.

Klout, una herramienta falsa para medir la influencia

Tenemos fiebre de métricas y estamos cayendo en esas tensiones que nos da ese “espejo” de las métricas (Espejito..espejito quien es más guapo de los dos). Creo que estamos llevando un mal camino en cuanto a las métricas de influencia que están apareciendo en  Social Media:

a) La comodidad ante el uso de herramientas de terceros (y además muchas de ellas gratuitas) para medir una organización que tiene sus particularidades y un capital social que está en la bese de sus fortaleza. Estas herramientas de terceros son opacas y no podemos adecuar su algoritmo a nuestras necesidades.

b) Todos (o casi todos los Social Media tienen características de red social y como tal medible. Se le pueden aplicar la metodología y medidas del análisis de redes con herramientas que nos extraen los grafos de nuestra red. El problema: que no es tan fácil extraer los datos (también con herramientas de terceros con unas características específicas (NameGenWeb y netvizz) y no son open. Y si se extraen no los trata como base de datos relacional o soportando por ejemplo Neo4j.

Alternativa a Klout con PeerIndex

Métricas hechas con PeerIndex

Vamos a tratar el archiconocido Klout, que en este día dice que ha optimizado y mejorado el algoritmo opaco. No se si estamos un poco todavía maravillados desde este país por las nuevas herramientas que van surgiendo, pero no hay críticas al respecto viendo del cluster marketiniano. En el mundo anglosajón predominan las críticas y no es una herramienta querida por algunos analistas de Social Media. Al final dejo algunas referencias sobre el tema. El CEO de la empresa, Joe Fernandez, tuvo que salir al paso ante periodístas y bloggers para desmentir algunas de las afirmaciones que se habían vertido sobre Klout y creo que con mucha razón esas críticas.

 Las puntuaciones de Klout

La puntuación de Klout es una métrica calculada sobre toda la actividad de sus medios sociales (van por ahora 12 medios y no deja poner enlaces por sindicación a blogs). Klout muestrea una variedad de actividades en las que se puede involucrar una persona, desde entradas y número de seguidores en Twitter hasta la actividad en Facebook y algunas otras redes. En total según cuenta Jason Keath son más de 30 variables. Las fuentes de sus datos pueden ser mejores que las que están disponibles para los “simples mortales”. Tienen un acceso al feed de Twitter completo y sus modelos de negocio intercambian el acceso a las puntuaciones de Klout para que pueda acceder Klout a los datos personales del usuario.

Klout aplica una fórmula propietaria y nada transparente para pesar todos sus usuarios sobre una escala de porecentajes, con celebridades como @ladygaga que encabezan la escala de casi del 100% (actualmente 92), una fuerte “clase media” que anda en en el rango 30%-70% y la mayoría de usuarios despreocupados de Twitter  y situados muy por debajo de esta marca.

Dice el CEO de Klout que tiene muchos ingenieros y eso lo hace más riguroso :( ( . Y me pregunto ¿por qué no sociólogos, antropólogos y economistas que tienen larga tradición de haber trabajado en estudios analíticos y le dan otra perspectiva?

¿Puede influir en Klout en la medida de algo? Quién sabe. De todo lo que he visto, sí. Pero es bueno para ello? No lo es. La mayor acción o clusterización es que hay un montón de influencias por ahí con resultados que no son tan altos. Todo se reduce al contexto chato y la toma de decisiones humanas basadas en los resultados que están creando.

Lo que Klout ha hecho es poner una cantidad masiva de datos en conjunto de una manera muy estratégica. Y una gran cantidad de datos que es muy conveniente para las situaciones de mercadeo. Creo que los productos de cualquiera de marketing en línea debe prestar atención a Klout y en busca de una oportunidad de utilizar sus datos, pero de forma crítica con esta herramienta por sus condiciones poco solventes para moldear y personalizar.

Críticas a Klout 

Geoff Livingston plantea 5 problemas  que están en Klout y no creo que se hayan solucionado ni con esta última actualización del algoritmo:

1) Se carece de un análisis cualitativo. Se trata de un algoritmo (pedestre) que no mide con precisión las relaciones y sus propiedades y que es propio del análisis de redes. Es más fácil poner un resultado cuantitativo y a correr. Las medidas profesionales de centralidad, poder e influencia tienen muchos matices y se debe “vocalizar en un punto en un área o punto concreto de la red-contigo para ver los resultados. Tan importantes son los nodos centrales como los periféricos en esas interacciones dadas.

2) Es un algoritmo roto (y de poco alcance), ya que la realidad de muchos autores que han influido ampliamente en personas no se toma en cuanta por que no “juegan” con las variables de Klout. Los algoritmos de este tipo deben ser holísticos. Esa influencia tácita no se mide. Por ejemplo, Clay Shirky con una gran influencia en los Social Media y con dos libros de impacto tiene sólo 30. O juegas a su juego o nada. Podría nombrar muchos más casos. Quien se tome a pies juntillas la calificación de Klout será contraproducente para su propia organización. Se tu mismo y no vayas por la vida con la legua fuera para conseguir subir.

3) Quieren influenciar a las organizaciones y toman el camino de respuesta no-confiables, diciendo lo que quieren oír los usuarios seguidores de la empresa, sin que sea esa la realidad. Aquí en España, por nuestro carácter, también ante esto dudamos. Somos personas que desconfiamos a primera instancia.

4) La comercialización de Klout hecha a partir de dar bonos y billetes de avión a los más posesionados arriba del todo en la lista. Algo totalmente estúpido y que crea una cultura tan jerárquica y de clase que en una sociedad red es volver y retroceder para atrás.

5) Las críticas que recibe son hechas sólo con comentarios, pero no se han puesto manos a la obra. Quedarse en las palabras no es un buen ejemplo.

6) Estrategia de cambio. Haz un cambio que parece razonable (como el hecho ayer) para que todo quede igual y acalles las críticas. Como no podemos ver en el algoritmo lo que se ha cambiado nos deja como estábamos.

No soy una persona que critique por criticar, pero esto me parece un abuso a mano levanta para beneficio propio. No tiene pies ni cabeza con respecto a la manera de medir la influencia y centralidad/poder que han desarrollado economistas, antropólogos, sociólogos desde principios de siglo XX cuando Jacob Moreno inventó la sociometría. Yo creo, que debemos tomar una posición distante ante toda esta fiebre de posicionamiento y de medidas. Como alternativas tenemos a Kred y PeerIndex (este último mide la actividad, audiencia y autoridad y que merece la pena probarlo). No creo de todas las maneras conveniente usar en una organización, sea empresarial o no, este tipo de herramientas de terceros.

ALTERNATIVAS

Las alternativas sería pagar por herramientas más caras como Radian6 (que tienen una mayor flexibilidad) o ajustarse al capital humano y las redes que tiene la propia organización para crecer midiendo y creando un algoritmo si es preciso para aplicarlo a herramientas de análisis de redes como Gephi, Netminer, NodeX, Pajek, Ucinet, etc. Esta creo que es una solución rentable mientras no se cambie mucho la API del servicio de Social Media. Mucho más precisa, centrada y localizada en el tipo de centralidad y dentro de un contexto determinado. Creo que estamos tomando un camino “sin control” y de tierras movedizas para empresas y organizaciones serias que quieran hacer medidas serias. De esta manera como en blog de RSA Projects se genera una sociedad de castas.

Actualización:

Otras alternativas a probar y que utilizan sólo Twitter para medir posición, influencia y poder del usuario:

* Twittalizer. No tengo muchas noticias de él y de su funcionamiento. Si alguien quiere comentarlo.

* TweetLevel y su metodología de análisis.

* Tweet Grader y la explicación de su funcionamiento (Gracias Eduardo Woo por el aporte). Creo que está empezando y le faltan ajustar métricas. Es bueno que se centre sólo en Twitter y en su explicación deja muy poco entrever como funciona el algoritmo.

Referencias:

La reforma de la Ley Electoral según Manuel Castells: una propuesta

Os dejo la presentación de una propuesta de reforma electoral de la mano de Manuel Castells (cabeza visible) y otras personas que no han querido que salieran en la presentación. Es una vídeo que resume muy bien todo lo que ha venido diciendo hasta ahora. Creo que es el momento de dejar de lado emociones ante el movimiento 15M y lo mediático para pasar al movimiento, a la acción..a la construcción de un pensamiento integrador y, a la vez, disruptivo. No os lo perdáis.