Blog de Fernando Santamaría

Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

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Los tres niveles a la hora de gamificar un curso #gamootco14

Esto es en ampliación a lo dado ayer en el Taller de “Cómo gamificar un curso” para MoodleMoot 2014 Bogotá-Colombia. #gamootco14 #mootco14. Al final dejó la presentación que puse en el taller.

Existen tres niveles que se pueden ir adaptando según las necesidades de formación y de desarrollo instruccional al concepto de gamificar (gamify) un curso :

Cómo gamificar un curso

Concepto de Gamify #gamootco14 Fuente: http://bit.ly/gamify2

Gamificación básica: la barra de progreso

¿Ha notado que casi todos los sitios web que usted interactúa tiene algún tipo de barra de progreso, por ejemplo? Lo creas o no, la barra de progreso es un elemento humilde de juego muy potente. Hace casi 30 años, Brad Myers de la Universidad de Toronto mostró que en las interacciones humano-computadora (HCI) la gente quiere barras de progreso y que las barras de progreso mejoran tanto el atractivo y la eficacia de las interfaces de ordenador. La adición de una barra de progreso para su interfaz en un MOOC es una forma sencilla de aumentar la participación de sus empleados en el programa de formación y de la formación misma sin ser un MOOC.

Gamificación intermedia: es la llamada PBL (Points, Badges, and Leaderboards)

Se trata de implementar los puntos, las insignias, y las tablas de clasificación (PBL en jerga de gamificación) son los elementos de juego más utilizados.

Los puntos se utilizan para llevar la cuenta, determinar los niveles, desbloquear recompensas, y determinar quién gana. En un MOOC, los puntos pueden ser acumulados por visitar el sitio, ver vídeos, completar las actividades, participar en simulaciones, hacer y responder preguntas en el foro de discusión, y casi cualquier otra actividad que te puedas imaginar. La creatividad entraría en el espectro de estos niveles. Los puntos son como una moneda universal – que puede representar prácticamente cualquier cosa, dependiendo de los objetivos de formación que se quieran lograr. Deben ser lo más comedidos posibles, ya que si tienen muchos puntos se desinfla la motivación por seguir aprendiendo.

Las insignias (Badges) representan logros más grandes. Son altamente flexible y sirven como símbolos de estado visibles públicamente. En un MOOC por ejemplo, las insignias pueden ser emitidos por los logros específicos, tales como completar un módulo, terminando una serie de actividades relacionadas, o adquirir una nueva habilidad, o para obtener más logros abstractos como el trabajo en equipo y liderazgo. Las insignias son excelentes motivadores y ofrecen a los usuarios algo para mostrar, en reconocimiento de sus logros. Hay varias opciones para el diseño y la concesión insignias. Por ejemplo, el proyecto de Mozilla “Open Badges” permite a los instructores crear insignias específicas a lo que enseñan y para los estudiantes para ir identificando sus logros y su identificación en el proceso.

Las tablas de clasificación muestran clasificación de los jugadores, que están determinados a menudo por el número de puntos ganados. Estas tablas dan a los participantes retroalimentación sobre cuál es su posición en relación a todos los demás. En un MOOC, las tablas de clasificación pueden ser utilizados para comparar el progreso de los individuos dentro de un departamento o departamentos dentro de una empresa.


Unas palabras de advertencia: Gamificación es una excelente herramienta para mejorar la motivación y la eficacia de la formación, pero los programas de formación gamificados debe estar bien diseñado en base a las necesidades de la organización y sus empleados. Sólo tener un PBL en un MOOC no es una buena gamificación, y sólo en algunos casos estos elementos de juego puede ser realmente motivadores. Por ejemplo, los puntos e insignias deben ser alcanzables, algunos deben ser más fácil alcanzarlos y algunos deben ser más difíciles, pero deben ser alcanzables en el marco del programa de formación. Del mismo modo, las tablas de clasificación pueden ser muy motivadoras para la gente en la parte superior de la lista, pero muy desmotivar a las personas en la parte inferior. La experiencia ha demostrado que las tablas de clasificación funcionan mejor en una pequeña escala, por ejemplo en un solo departamento, donde la gente puede ver sus calificaciones en relación con sus amigos y vecinos, en lugar de a gran escala, como en toda una empresa.


 

Gamificación avanzada: llenar el cuadro de herramientas.

Hay muchos otros elementos de juego y técnicas de diseño que se pueden incorporar en un MOOC, y no sólo en un MOOC.

Los avatares. Los empleados o estudiantes pueden crear sus propios personajes digitales de aprendizaje.

Los bonos. Se trata de recompensas especiales pueden estar disponibles para los empleados que alcanzan ciertos hitos.

Las competiciones. Ofrecen un abanico de posibilidades para los competidores. Por ejemplo, los departamentos pueden competir para tener a todos completar cada módulo de aprendizaje o equipos pueden competir en actividades de resolución de problemas y generación de ideas.

El contenido de desbloqueo. Los empleados que alcanzan un determinado número de puntos / insignias pueden desbloquear módulos de cursos más avanzados.
Los niveles. ”Subir de nivel” es uno de los mayores factores de motivación para los jugadores. Alcanzar un nivel más alto se asocia generalmente con las recompensas de mayor valor.

Las recompensas pueden adoptar muchas formas. Los puntos y subir de nivel son premios ganados en el juego. Las recompensas también pueden ser externas, por ejemplo, los puntos acumulados se pueden canjear por bienes reales (por ejemplo, un almuerzo patrocinado por la empresa) o de bienes virtuales (por ejemplo, nuevas opciones de imagen de usuario).

Texto adaptado del post “Gamify your MOOC” en http://www.yourtrainingedge.com/gamify-your-mooc/

Curso sobre Redes Sociales en Educación #unileon

Los días 17 y 18 de noviembre doy un curso sobre redes sociales en educación, tratando determinadas plataformas de redes específicas para Educación Superior, así como un repaso breve de las generalistas.

Los contenidos estarán centrados en la utilidad metodológica y también a nivel de investigación:

Contenidos:
*1A. Introducción al concepto de red social para educación. Principios

*1B. El mundo y usos de las redes sociales en España en Educación Superior

*2A. El trabajo en redes sociales. Cómo integrar, subgrupos, comunidades, prácticas de ABP (Aprendizaje basado en problemas), evaluación y rúbricas.

*2B Uso de Twitter en Educación Superior. Creación y administración de redes con Mixxt, Grouply y Ning, Google+, Diáspora. Las relacionadas con educación: Schoology, Edmodo

*2C Integración de en otras web y plataformas de aprendizaje: widgets.


Metodologia:
Metodología de exposición y colaborativa por grupos de manera presencial y síncrona. Por el poco tiempo que dispongo no seré muy prolífico. Por ello dejaré en el curso documentos como el de Twitter que aparece al final de este post. Habrá prácticas en algún sitio de red social nombrado arriba.

 

 

Curso de verano sobre G-Learning – Juegos Serios

A menos de una semana se va celebrar un Curso de Verano en la Universidad de León sobre G-Learning (que no tiene nada que ver con soluciones de Google, sino de integración de juegos (serios) en el curriculum mediante un diseño planteado desde plataformas de aprendizaje).
Vendrán personas de estimada solvencia e investigación en este campo como Sara de Freitas del Serious Game Institute, Mark McMahon del CREATEC Research Centre en Edith Cowan University, Hussein Badouch, Ángels Fabregues,Francesco Bodego y algunas personas que de la Universidad de León como un servidor.

Para mayor detalle les dejo a continuación todo el programa del curso con sus fechas.

G-LEARNING (SOLUCIONES AVANZADAS DE APRENDIZAJE):
LOS JUEGOS SERIOS EN LA EDUCACIÓN DE LA ECONOMÍA DE LA INNOVACIÓN

Fecha: 5 a 7 de septiembre de 2011
Lugar: Escuela de Ingenierías. Campus de Vegazana. Universidad de León.


Ver Edificio de Ingenierias, Universidad de León en un mapa más grande

Programa y profesorado:
Lunes 5 de Septiembre.
9:30 a.m. Entrega de documentación y presentación
10:00 a.m. Conferencia inaugural “Virtual Worlds and High Fidelity Serious game: The influence on learners’ experiences and expectations” Dra. Sara de Freitas, Serious Games Institute. University of Coventry.

11:15 a.m. Pausa
11:30 a. m. “Nuevas tendencias en la representación del conocimiento”
Dr. Ángel Alonso, Universidad de León.

12:45 a.m. “Experiencias en simuladores y juegos serios”
D. Hussein Badouch Díaz, Director del Centro de Excelencia de Seguridad, Indra.

14:00 p.m. Pausa

16:00 p.m. Taller. Aplicaciones prácticas
Visita a Indra, León
20:30 p.m. Conclusión

Martes 6 de Septiembre
9:00 a.m. “Serious Games for Higher Education”
Dr. Mark McMahon, CREATEC Research Centre, Edith Cowan University. (Videoconferencia-Biblioteca Central)

11:00 a.m. Pausa

11:30 a. m. “Impacto socio-económico y en el aprendizaje de los juegos serios en la sociedad del conocimiento”
Dr. Enrique López y Dra. Raquel Poy, Universidad de León.

12:30 a.m. “DipGame y las Tecnologías de Acuerdo”
Dª Ángela Fabregues, IIIA, CSIC, Bellatera.

14:00 p.m. Pausa

16:30 p.m. “Entornos virtuales para la enseñanza/aprendizaje: Aplicación a cirugía y programación” Dr. José Manuel Gonzalo y Dra. Camino Fernández, Universidad de León

17:30 p.m. Taller Aplicaciones prácticas “Juegos serios: involucrame y lo aprendo” D. Francisco Bodego, Software Development Manager, Ikasplay.

20:30 p.m. Conclusión

Miércoles 7 de Septiembre
9:30 a.m. “¿En serio se puede jugar con los aviones?”
Dr. Jesús Gonzalo, Universidad de León

11:00 a.m. Pausa

11:30 a. m. “Los juegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos” D. Fernando Santamaría, Universidad de León

12:30 a.m. “Uso responsable y seguro de videojuegos por los menores”. D. Pablo Pérez, INTECO

13:45 p.m. Clausura. D. Víctor Izquierdo, Director del INTECO

Curso de postgrado: “Ecosistemas digitales en entornos de aprendizaje”

Para el próximo mes, gracias a Virtual Educa voy a empezar un curso online que le he dado el nombre de “Ecosistemas digitales en entornos de aprendizaje”. Se compone de 4 módulos que se pueden en la página web que se ha creado para estos cursos de postgrado. Tratamos los entornos personales de aprendizaje, las teorías de aprendizaje que han pasado desapercibidas y han influenciado en el Conectivismo y las comunidades de práctica y aprendizaje. Todo ello, encuadrado dentro de lo que se ha dado en llamar aprendizaje en red (Learning Network). Dejo un texto de las conclusiones del módulo 4 sobre Redes Sociales:

En este módulo hemos tratado de dar dos visiones de las redes. Una visión más popular y otra más científica. En cuanto a la primera es el auge de socializar las relaciones e interacción con los objetos en los conocidos Sitios de Redes Sociales. Por otro lado, en la visión científica, demuestra que hay redes en cualquier elemento que tenga vida. Estos estudios de la Teoría de Redes usan instrumentos para analizar sus nodos y enlaces o aristas, tanto desde una vertiente más estática y centrada en un punto del tiempo como de manera dinámica de forma evolutiva por medio del Análisis de Redes Sociales. Las redes sociales en un entorno educativo están todavía por desarrollar y tener una serie de herramientas de análisis específicas. Muchas de los sitios de redes sociales han evolucionado poco en ese aspecto.

Otro aspecto importante son los datos. Debemos tener en cuenta que para preservar los datos se debe usar redes sociales de código abierto y que sean instalados en el centro educativo o en servidores alojados en Internet, que sean interoperables e interconectables a otras redes. Las redes sociales educativas se deberían tratar como sistemas complejos que retroalimenten las organizaciones, evoluciones hacia sistemas visuales de datos que nos extraigan patrones y formas de comportamiento para poder mejorar los procesos que se encuentran en marcha de forma dinámica. Estos ecosistemas no deben tratarse como una herramienta más para el diseño instruccional, sino que ya en si este ecosistema digital se considera LA herramienta en la que un artefacto del entorno puede modificar y cambiar el comportamiento de otro. Estos “agentes” del entorno generan comportamientos, actividades que pueden de forma emergente crear patrones. Creo que el saber manejar estos patrones y estas interacciones va ser uno de las habilidades del docente del siglo XXI como si fuera un arquitecto de la información y conocimiento por medio de la visualización de los datos. Su interpretación es clave. Quizá esta conclusión te parezca marciana para tus intereses como profesor, pero estamos en dinámicas cambiantes y emergentes que debemos por ello aclimatarnos a los tiempos actuales y a las formas de aprendizaje en red y a su evaluación visual de los procesos. Las redes sociales son el DNA de los PLEs (y no el e-portafolios como escribió G. Attwell en 2007) y por otro lado los PLEs son generadoras de redes.
Desde la perspectiva del que aprende (que también puede ser el profesor facilitador), el centro de un PLN (la distinción de PLE y PLN para mi es distinta a la que se encuentra circulando por la red y que trataré en otro post) es el usuario/aprendiz que crea un ecosistema de conexiones, interrelaciones, contenidos que se cosifican (según lo conceptualiza E. Wenger) como objetos de manera síncrona y asíncrona. Las herramientas de software social/social media expanden el grado de acción en redes para crear “su” propia red social de conexiones. Es una red de pares, en la que el estudiante en red (o enredado) recibe información de múltiples fuentes y la vez él puede ser una fuente para otros. Los usuarios de una red conectan con los SRS y los integran en su sistema multinivel y con grandes posibilidades de gestión de la información y de filtrados.

Reinventando la universidad en la UIMP

International University Menéndez Pelayo. Pala...
Image via Wikipedia

El día 10 y 11 de agosto se celebrará en los cursos de verano “Inventando la universidad” en el cual asistiré para intervenir en una mesa redonda. La red social creada para UIMP ha creado un grupo para este evento en el que todos aquellos que se hayan registrado puede opinar y crear opinión al respecto. El programa es jugoso e intervienen personas de mucho peso en él. Quizá iré poniendo algunos apuntes en este blog de lo que voy hablar en la mesa redonda sobre Educación 2.0 y E-learning 2.0.

Yo hablaría de “repensar” la universidad, con muchos “re” (reinterpretar, restruturar, remodelar espacios,…) o “hackeándola”. Creemos que debemos pensar mas en lo que impide la renovación e innovación de la universidad como una institución milenaria. Pensar en las estrucutras jerárquicas, en las cortapisas a los flujos de información, en la rica literatura y de casos prácticos en sentido de metodologías antes que en tecnologías, en formar de manera contextual al profesorado y ver las necesidades, en establecer una cultura amplia de investigación y publicación en red sin cortapisas de organismos evaluadores y acreditadores de estructura decimonónica. Lo digo desde mi perspectiva y ejemplo de universitario no al uso, y que quizá revierta contra mi lo que vaya a decir, pero no me callaré. Nos vemos allí en vivo o en diferido en streaming.

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