Blog de Fernando Santamaría

Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Etiqueta: gamification

Los tres niveles a la hora de gamificar un curso #gamootco14

Esto es en ampliación a lo dado ayer en el Taller de “Cómo gamificar un curso” para MoodleMoot 2014 Bogotá-Colombia. #gamootco14 #mootco14. Al final dejó la presentación que puse en el taller.

Existen tres niveles que se pueden ir adaptando según las necesidades de formación y de desarrollo instruccional al concepto de gamificar (gamify) un curso :

Cómo gamificar un curso

Concepto de Gamify #gamootco14 Fuente: http://bit.ly/gamify2

Gamificación básica: la barra de progreso

¿Ha notado que casi todos los sitios web que usted interactúa tiene algún tipo de barra de progreso, por ejemplo? Lo creas o no, la barra de progreso es un elemento humilde de juego muy potente. Hace casi 30 años, Brad Myers de la Universidad de Toronto mostró que en las interacciones humano-computadora (HCI) la gente quiere barras de progreso y que las barras de progreso mejoran tanto el atractivo y la eficacia de las interfaces de ordenador. La adición de una barra de progreso para su interfaz en un MOOC es una forma sencilla de aumentar la participación de sus empleados en el programa de formación y de la formación misma sin ser un MOOC.

Gamificación intermedia: es la llamada PBL (Points, Badges, and Leaderboards)

Se trata de implementar los puntos, las insignias, y las tablas de clasificación (PBL en jerga de gamificación) son los elementos de juego más utilizados.

Los puntos se utilizan para llevar la cuenta, determinar los niveles, desbloquear recompensas, y determinar quién gana. En un MOOC, los puntos pueden ser acumulados por visitar el sitio, ver vídeos, completar las actividades, participar en simulaciones, hacer y responder preguntas en el foro de discusión, y casi cualquier otra actividad que te puedas imaginar. La creatividad entraría en el espectro de estos niveles. Los puntos son como una moneda universal – que puede representar prácticamente cualquier cosa, dependiendo de los objetivos de formación que se quieran lograr. Deben ser lo más comedidos posibles, ya que si tienen muchos puntos se desinfla la motivación por seguir aprendiendo.

Las insignias (Badges) representan logros más grandes. Son altamente flexible y sirven como símbolos de estado visibles públicamente. En un MOOC por ejemplo, las insignias pueden ser emitidos por los logros específicos, tales como completar un módulo, terminando una serie de actividades relacionadas, o adquirir una nueva habilidad, o para obtener más logros abstractos como el trabajo en equipo y liderazgo. Las insignias son excelentes motivadores y ofrecen a los usuarios algo para mostrar, en reconocimiento de sus logros. Hay varias opciones para el diseño y la concesión insignias. Por ejemplo, el proyecto de Mozilla “Open Badges” permite a los instructores crear insignias específicas a lo que enseñan y para los estudiantes para ir identificando sus logros y su identificación en el proceso.

Las tablas de clasificación muestran clasificación de los jugadores, que están determinados a menudo por el número de puntos ganados. Estas tablas dan a los participantes retroalimentación sobre cuál es su posición en relación a todos los demás. En un MOOC, las tablas de clasificación pueden ser utilizados para comparar el progreso de los individuos dentro de un departamento o departamentos dentro de una empresa.


Unas palabras de advertencia: Gamificación es una excelente herramienta para mejorar la motivación y la eficacia de la formación, pero los programas de formación gamificados debe estar bien diseñado en base a las necesidades de la organización y sus empleados. Sólo tener un PBL en un MOOC no es una buena gamificación, y sólo en algunos casos estos elementos de juego puede ser realmente motivadores. Por ejemplo, los puntos e insignias deben ser alcanzables, algunos deben ser más fácil alcanzarlos y algunos deben ser más difíciles, pero deben ser alcanzables en el marco del programa de formación. Del mismo modo, las tablas de clasificación pueden ser muy motivadoras para la gente en la parte superior de la lista, pero muy desmotivar a las personas en la parte inferior. La experiencia ha demostrado que las tablas de clasificación funcionan mejor en una pequeña escala, por ejemplo en un solo departamento, donde la gente puede ver sus calificaciones en relación con sus amigos y vecinos, en lugar de a gran escala, como en toda una empresa.


 

Gamificación avanzada: llenar el cuadro de herramientas.

Hay muchos otros elementos de juego y técnicas de diseño que se pueden incorporar en un MOOC, y no sólo en un MOOC.

Los avatares. Los empleados o estudiantes pueden crear sus propios personajes digitales de aprendizaje.

Los bonos. Se trata de recompensas especiales pueden estar disponibles para los empleados que alcanzan ciertos hitos.

Las competiciones. Ofrecen un abanico de posibilidades para los competidores. Por ejemplo, los departamentos pueden competir para tener a todos completar cada módulo de aprendizaje o equipos pueden competir en actividades de resolución de problemas y generación de ideas.

El contenido de desbloqueo. Los empleados que alcanzan un determinado número de puntos / insignias pueden desbloquear módulos de cursos más avanzados.
Los niveles. ”Subir de nivel” es uno de los mayores factores de motivación para los jugadores. Alcanzar un nivel más alto se asocia generalmente con las recompensas de mayor valor.

Las recompensas pueden adoptar muchas formas. Los puntos y subir de nivel son premios ganados en el juego. Las recompensas también pueden ser externas, por ejemplo, los puntos acumulados se pueden canjear por bienes reales (por ejemplo, un almuerzo patrocinado por la empresa) o de bienes virtuales (por ejemplo, nuevas opciones de imagen de usuario).

Texto adaptado del post “Gamify your MOOC” en http://www.yourtrainingedge.com/gamify-your-mooc/

Gamification y motivación

La dinámica del juego a menudo motivan a la gente por la retroalimentación positiva, como la acumulación de puntos, insignias , el estado en el que se encuentra, el progreso, la personalización, sorpresas, etc

¿Cómo la dinámica de juego aumenta la capacidad de los usuarios para llevar a cabo una conducta objetiva?

La capacidad no siempre significa tener determinadas habilidades en determinado contexto. La capacidad puede llevar mucho tiempo, la atención, la capacidad mental, o cualquier otro recurso escaso que el usuario podría necesitar para completar el comportamiento.

La forma habitual de incrementar la capacidad de un usuario real o percibida es a través de la práctica y la formación. Por lo que su capacidad (en conjunto con la motivación adecuada) que superan el umbral de activación necesaria para llevar a cabo la conducta objetiva.

Otro método de aumentar la capacidad de los usuarios es que la conducta objetiva sea más sencilla para que los usuarios requieren menos capacidad para llevar a cabo determinada conducta. En esencia, esto disminuye el umbral de activación de la conducta objetiva.

A pesar del nivel de motivación y la capacidad, un disparador (trigger) en el momento adecuado es necesario para lograr un comportamiento predecible. Un disparador (trigger) es simplemente algo que le pide o le dice a los usuarios para llevar a cabo el comportamiento de destino. Se puede tomar cualquier forma, siempre y cuando los usuarios son:

  • Consciente de la activación
  • y entender lo que significa el disparador/activador [trigger]


El aspecto más importante para el disparador es el tiempo.Un disparador adecuado en el momento oportuno (por ejemplo, por encima del umbral de activación) no sólo conduce a la creación de la conducta predecible, sino que también hace que los usuarios se sientan bien consigo mismos al hacerlo. Es más factible el análisis sentimental y la predicción del comportamiento.

¿Entonces por qué la mecánica del juego / dinámica tiene el poder mágico de convertir tareas aburridas en las actividades deseables?

  • Las dinámicas de juego (Gaming Dynamics) usa retroalimentación positiva (por ejemplo, puntos, tarjetas de identificación, el estado, la progresión, la personalización, las sorpresas, los factores sociales, etc) para crear la motivación de los usuarios.
  • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo trabajos difíciles más simple y más manejable, ya sea a través de formación / prácticas o reduciendo el umbral de activación de la conducta objetiva.
  • El lugar de la dinámicas del juego (Gaming Dynamics) se activa en el camino de la motivación del usuario cuando se siente el mayor exceso en su capacidad. Es decir, los factores desencadenantes (triggers) que “piden” al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia de la motivación y la capacidad, así se activan todos en el mismo momento. Tomado del modelo B.J. Fogg (http://behaviormodel.org/ )

Un comportamiento que se percibe como simple, si el usuario puede completar con menos recursos del que él espera. Así que los comportamientos que se perciben simple, no puede ser realmente simple, sólo hay que ser más simple que la expectativa de la persona que necesita para llevarlas a cabo.

La dinámica de muchos juegos están diseñados para aumentar la percepción de la simplicidad de la tarea. Por ejemplo, la información en cascada y la recompensa de los horarios encadenado se ​​puede utilizar para guiar y recompensar a los usuarios a través de pequeños pasos de una tarea compleja. También aprovecha el impulso de tendencia de comportamiento de las personas a seguir sus normas personales (es decir, las rutinas).

Texto original: “La ciencia de la Gamification” de Wu Michael

View more presentations from Fernando Santamaria

Trayectoria de comportamiento - trigger

Actualización: Para tener un poco más de conocimiento sobre la teoría de motivación de Dan Pink viene bien leerse el libro “La sorprendente verdad de qué nos motiva” y este post merece la pena echarle un vistazo: “La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos” (vía Víctor Valdés).

Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación

¿Qué es un badge?
Es una marca especial o distintivo, señal o dispositivo que se coloca como señal de lealtad, pertenencia, poder, logros, etc. Extraído de Dictionary.com
Una ‘insignia’ es un símbolo o un indicador de un logro, habilidad, calidad o interés. Podemos encontrarlo en los scoutings, en la instrucción de buceo PADI, en los más recientes juegos con geolocalización y en el mismo Foursquare. Estas insignias se han utilizado con éxito para fijar objetivos, motivar a los comportamientos, representar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos. Una “tarjeta de identificación digital” es un registro en línea de los logros, el seguimiento de las comunidades del destinatario de la interacción que emitió la tarjeta y el trabajo realizado para conseguirlo. Las insignias digitales pueden apoyar estos ambientes de aprendizaje conectados para motivar el aprendizaje y el logro de señalización tanto en determinadas comunidades, así como
en las comunidades y las instituciones.

Fuente: http://albinoraven7.blogspot.com/2010/07/badges-for-front-magazine-festival.html

Según la Wikipedia, los primeros ejemplos de gamification con badges se basan en puntos de recompensa a las personas que comparten experiencias en plataformas basadas en la localización, tales como Facebook Places o Foursquare o Gowalla. Usan estas técnicas:

  • Plasmar los niveles de logro.
  • Tener la plataforma tablas de clasificación.
  • Disponer de una barra de progreso o de otros elementos visuales para indicar qué tan cerca está de completar una tarea de una empresa o de superar a tal persona.
  • Algunos disponen de una moneda virtual
  • Con sistemas para la concesión, regalos y posible intercambio de puntos entre usuarios.
  • Un tema más bien de affordance, con la posibilidad de intercambiar objetos y utensilios entre los usuarios. Posibilidad también de solucionar los problemas entre ellos con un buena retroalimentación de lo ocurrido.
  • Y también, la incorporación de pequeños juegos ocasionales en otras actividades.

Como hemos visto en los escenarios de aprendizaje, para aprender en el mundo de hoy puede parecer muy diferente al tradicional. El aprendizaje no es sólo “el tiempo de seguridad” en las escuelas y encerrados, sino que se extiende a través de múltiples contextos, experiencias e interacciones. Ya no es sólo un concepto aislado o individual, sino que es incluyente, social, informal, participativo, creativo y para toda la vida (y también diría dentro de la vida el aprendizaje). Esto no es suficiente para pensar en el aprendizaje simplemente como un consumo (algo que está impregnado en las mismas estructuras académicas), sino que los estudiantes son participantes activos y productores de interés, impulsado por el proceso de aprendizaje permanente. El concepto de un ambiente de aprendizaje (usado hasta la saciedad para definir PLEs)  ya no significa únicamente una sola clase o espacio en línea, sino que abarca muchos espacios en entornos más amplios e híbridos, en red distribuida y extensible en un determinado lapso de tiempo y espacio. Y a través de estos ambientes de aprendizaje, los alumnos se les ofrece múltiples vías para ganar competencias y perfeccionar sus habilidades mediante procedimientos abiertos, transparentes y remixable a través de herramientas, recursos y procesos. En esta ecología de aprendizaje conectado [Networked Learning/Aprendizaje en red como teoría aunque no se use el término en red. Es mejor está terminología para ir más allá de redes sociales] las fronteras están diluidas y en esos ambientes no hay paredes ni profesores como lo entendemos ahora. Gran parte de este cambio es debido al hecho de que nuestro mundo es muy diferente a aquella en que la actual sistema educativo fue desarrollado y estandarizado (siglo XIX y principios del XX). Con la web y sus principios básicos de transparencia, universalidad y transparencia, las formas en que el conocimiento se hace, compartido y valorado han sido transformadas y las oportunidades de aprendizaje más profundo y relevante se puede establecer desde otras técnicas.  La Web ha permitido abrir un mayor acceso a la información y de los demás, así como sirvió de plataforma para muchas nuevas formas de aprender y nuevas habilidades para lograrlo. Ya no se debe confiar en la autoridad del experto o un artefacto producido por profesionales que nos proporcione la información o la experiencia que buscamos, en cambio lo podemos encontrar de sus compañeros o hacerlo nosotros mismos en línea. Los cursos ya no se limitan simplemente a las aulas o universidades caras, también hay iniciativas de educación abierta, como el MIT OpenCourseWare, Peer2Peer University(P2PU) y OERCommons.

Competencias para analizar en los ambientes de aprendizaje
Además de las diferencias en la forma de aprendizaje que ocurre hoy en día, hay también nuevas habilidades y competencias básicas que son importantes en la sociedad moderna. En décadas anteriores sin ir más lejos, se solía decir que los requisitos básicos para ser un ciudadano era leer y escribir, pero ahora la alfabetización va mucho más allá de la alfabetización digital y los medios de comunicación que incluyen las habilidades necesarias para el uso de diversas tecnologías de manera efectiva, para navegar y buscar información por Internet, para producir y autogenerar contenido (por ejemplo, crear un perfil o el uso de medios digitales para la auto-expresión), y para ser un buen ciudadano en una comunidad digital (por ejemplo, gestión de derechos de autor, la privacidad y su protección, contribuyendo de manera constructiva a una conversación). Muchas de estas habilidades son fundamentales no sólo para los puestos de trabajo y promoción profesional, sino también para los individuos en satisfacer las necesidades básicas, tener el acceso  las oportunidades y convertirse en participantes activos en la sociedad moderna. Jenkins [pdf] va más allá al afirmar que estas nuevas competencias – incluyendo la apropiación de la información, el juicio de calidad de la información, la multitarea y la creación de redes – son relevantes para casi cualquier carrera y son críticos para el éxito en la cultura de la información de hoy. A pesar de la importancia y relevancia, estas habilidades por su puesto no se enseñan en las escuelas de hoy día, sólo en algún que otro experimento educativo y algunas escuelas en vanguardia. En cambio, a menudo se están desarrollando y construyendo a través de experiencias abiertas, sociales e informales a través de la web y en diferentes ambientes.Y, sin embargo, en la educación actual y sistemas formales de acreditación, la mayor parte de este aprendizaje se ignora casi por completo (a veces pura fachada con la excelencia y demás términos vacuos para los tiempos que corren). Las instituciones todavía deciden qué tipos de aprendizaje hay que tomar, con poco espacio para la innovación, así como quién puede tener acceso a ese aprendizaje poniéndolo entre llaves por si acaso. Sus productos finales, el grado o nivel, son la única manera que el aprendizaje está reconocido
dentro del sistema, así como la sociedad en general. Como se mencionó anteriormente, sabemos que el aprendizaje de la otra conferencia en nosotros, con pocas oportunidades para la interacción, la lectura de un libro de texto hecho por nosotros mismos o por tomar un examen de opción múltiple representa una parte de qué y cómo aprender y a menudo implican un pequeño subconjunto de las habilidades que son relevantes para nuestro trabajo y la calidad de vida. Y, sin embargo estos son los tipos de aprendizaje que son formalmente reconocidos y son obligatorios para el adelanto. Sin una manera de captar, promover y transferir todo el aprendizaje que pueden ocurrir dentro de un amplia ecología de aprendizaje conectado, estamos limitando que la ecología, al desalentar el aprendizaje participativo, por lo que las habilidades críticas poco atractivo o inaccesible, aislar o ignorar los esfuerzos de calidad y las interacciones y, en definitiva, la celebración de los estudiantes en alcanzar su potencial.

Qué suponen los badges o insignias para la educación
Por lo tanto, estas insignias (Badges) pueden desempeñar un papel crucial en la ecología de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades (nuevo estructura para los portafolios electrónicos) de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores. En concreto, podrían tener repercusión y apoyo en:

La captura de la ruta de aprendizaje – Con títulos o grados acumulados, gran parte de la ruta de aprendizaje se abstrae y se pierde. Insignias podían capturar y representar explícitamente un conjunto más específico de habilidades y cualidades que se producen a lo largo del camino de aprendizaje, y podría también realizar un seguimiento más amplio, y tal vez más granular, conjunto de habilidades. Así que cuando te encuentras con un
buen desarrollador web o un escritor, se puede ver en su conjunto de insignias. Para
determinar las habilidades que un desarrollador web o aspirantes a escritor debe aprender, e incluso tal vez en lo que es para el o ella debería aprender .
Señalización de un logro– Insignias pueden representar las habilidades y logros y por lo tanto la señal de sus pares o grupos de interés externos, como los posibles empleadores o instituciones. Por ejemplo, los reclutadores pueden buscar personas con las insignias que se alinean con los requisitos de trabajo o ciertas necesidades. De esta manera, insignias (badges) empiezan a funcionar algo así como grados o certificaciones, pero con espacio para la representación de habilidad mucho más granular o diversas.Para fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje debemos trabajar con:
Motivación – Insignias puede proporcionar información intrínseca o servir como hitos o recompensas a través de  curso o experiencia de aprendizaje para fomentar el compromiso continuo y la retención. Emblemas podría hacer conscientes los alumnos de las habilidades o temas y animarles a ir por caminos nuevos o pasar más tiempo tratando de desarrollar esas habilidades. Además, insignias podrían servir como puntos de entrada para tomar conciencia y alcanzar nuevos niveles de privilegios.
Apoyo a la innovación y flexibilidad. Insignias se puede utilizar para capturar una amplia gama de competencias, incluidas las que a menudo se pierden o ignorados por los canales formales, o nuevas habilidades como la alfabetización digital que evoluciona con la sociedad en constante cambio. Insignias nos puede dar la flexibilidad necesaria para Premio a la Innovación y reconocer nuevas habilidades a medida que surgen y ganar relevancia en ello.
Para formalizar y mejorar la existente de aspectos sociales del aprendizaje informal y el interés deben ser impulsadas por:
La identidad  y la construcción de la reputación – Insignias pueden servir como mecanismos para fomentar y promover la identidad dentro de la comunidad de aprendizaje, así como la reputación entre pares también se puede poner en funcionamiento estas técnicas.
Gran parte de esta identidad y el desarrollo de la reputación  que ya está ocurriendo dentro de cada comunidad y las divisas pueden ayudar a hacerlos más explícitos y portátiles, así como las identidades de las comunidades a través de sus agregados.
Construcción de  Comunidad. Insignias puede ser señal de la comunidad o sub-comunidad (cliqués) de  miembros y puede ayudar a la gente a encontrar compañeros con intereses similares o mentores para ayudar a enseñarles las habilidades que les falta. Además, estas insignias pueden servir como un medio de capital social [http://es.wikipedia.org/wiki/Capital_social], y las divisas orientado a la comunidad o definido-podría formalizar la camaradería, el equipo de síntesis o de comunidades de práctica.En resumen, estamos viviendo en una época de oportunidades para el aprendizaje, la especialización y la innovación como nunca se había visto antes (cada día encontramos nuesvas propuestas, teorías de aprendizaje, prácticas y formas de afrontar los procesos educativas, etc., pero no estamos creo aprovechando plenamente el potencial). Ha llegado el momento de conectar un aprendizaje basado en los intereses, así como nuevas habilidades y alfabetizaciones a un ecosistema más amplio de la acreditación y reconocimiento para que cada alumno pueda sacar provecho a sus propias experiencias de aprendizaje (pieza importante para la autogestión del aprendizaje) que ya tienen, o para inspirar y ayudar a buscar otras nuevas, así como para comunicar sus logros y aptitudes necesarias a las partes interesadas. Para ello, no tenemos que sólo reconocer que las personas aprenden a través de muchos contextos de muchas maneras diferentes, sino también encontrar una manera de capturar ese aprendizaje, que recogen a través de los contextos y su comunicación explícita. Así, un ecosistema de insignias o badges es una pieza clave para lograr conectar el aprendizaje entre diversos estudiantes en la Web y traducir ese aprendizaje en una herramienta poderosa para conseguir puestos de trabajo [una superinsignia más en el proceso de aprendizaje vital], la búsqueda de comunidades de práctica, demostrando habilidades o la búsqueda de un aprendizaje más profundo.

Otro elemento clave es la analítica de los datos extraídos para generar motivación y gestionar el propio aprendizaje, pero eso es otro tema para otro post.
Referencias sobre Gamification y Badges:

http://blog.simonwiscombe.com/archives/23
http://www.nodosele.com/blog/2011/09/25/badges-evaluacion-y-analiticas/
https://wiki.mozilla.org/Badges
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.drsalama.net/blog/?p=5883
http://equippingeducators.com/tag/gamefication/
http://www.greenmarketing.tv/2010/12/31/gaming-for-good-the-gamefication-of-social-change/
http://www.bigdoor.com/
Google News Badge: http://support.google.com/news/bin/answer.py?hl=en&answer=1237021
Open Badges for Lifelong Learning [pdf]: https://wiki.mozilla.org/images/b/b1/OpenBadges-Working-Paper_092011.pdf

Gracias a Fernanda Ibarra:

Badges for competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/badges-competition-cfp.php

Teachers’ competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/teachers.php

Research competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/research-competition-announcement.php