Blog de Fernando Santamaría

Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

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Presentación Realidad Aumentada aplicada a la educación: de la realidad aumentada a la cognición aumentada

Diapositivas de la presentación “Realidad Aumentada aplicada a la educación: de la realidad aumentada a la cognición aumentada”. Fue presentada en el V Congreso de Informática Educativa, en la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua (Managua), el día 13 de noviembre. Son pequeños apuntes de la evolución de la RA y de algunas experiencias que hemos tenido con esta tecnología aquí en Colombia. La presentación es esta:

Sight [vídeo]: Realidad Aumentada + Gamificación + Analítica de la realidad en tiempo real

Un excelente cortometraje de Eran May-raz and Daniel Lazo. Es un proyecto de graduación de la Academia Bezaleal. Une realidad aumentada con gamificación y otros elementos. El cortometraje va más allá de la realidad aumentada , ya que cada tarea común y cotidiana está impregnada de una cierta forma de gamification y de feedback constante de datos que recibe en tiempo real, autocuantificando su propia realidad y la toma de decisiones. Mejor es que lo vean y me cuenten.
Más información: http://www.redorbit.com/news/technology/1112665534/augmented-reality-video-sight-gamification/

En Youtube y Vimeo:

 

Sight from Sight Systems on Vimeo.

 

 

La cognición aumentada, siguiente capa para una plena realidad aumentada

Estos días he estado pensando en los cambios emergentes de la inteligencia en los nuevos entornos tecno-sociales y amplificados. Desde la perspectiva de investigación del HCI (Human-Computer Interaction) hay unos estudios emergentes de investigación que toman campos como el mismo HCI, pero también la ergonomía, la psicología, la neurociencia para generar interacciones revolucionarias y que incluso se pueden adelantarse antes de que ocurra un hecho, y así una toma de decisión más inteligente al al analizar las ondas cerebrales de un ser humano. La creación de tales interacciones se deriva de la capacidad de la tecnología para medir procesamiento de la información y el estado cognitivo de un usuario en concreto. Todas estas mejoras y métodos de trabajo tiene un nombre: Cognición Aumentada (en inglés AugCog). De esta forma entraremos en un nuevo paradigma en la toma de decisiones. Varios proyectos de investigación tienen por objeto evaluar en tiempo real el estado cognitivo de un usuario, y esta es más comúnmente evaluada mediante el uso de cualquiera de los sistemas de EEG o fNIR. Otro concepto principal de AugCog es diseñar sistemas de bucle cerrado para modular el flujo de información con respecto a la capacidad cognitiva del usuario. Importante avance para los procesos de cognición humana.

Quien está investigando en esto último es el DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) y que tiene entre sus manos un proyecto de investigación de AugCog.

Los parámetros HIP

Muchos enfoques han tratado de abordar una verdadera relación simbiótica entre el hombre y la máquina, pero, hasta ahora, una deficiencia fundamental ha sido la incapacidad de un equipo para dar cuenta de procesamiento de la información humana (HIP, Human Information Processing) limitaciones. El campo de la Cognición Aumentada (AugCog) saca provecho de los últimos avances en las áreas de la neurociencia, la ciencia cognitiva y la interacción humano-computadora para crear sistemas de circuito cerrado que pueden medir HIP y dar cuenta de los problemas en tiempo real. La arquitectura de bucle cerrado se consigue empleando sensores neurofisiológicos que midan la actividad de los operadores del monitor cognitivo y responder a los indicadores de procesamiento de la información que no es óptima. Tras la indicación de un problema, las estrategias de mitigación se emplean en tiempo real para contrarrestar el problema. Ejemplos de parámetros HIP investigados por los sistemas existentes incluyen cuellos de botella sensoriales, carga de trabajo cognitivo, estado de alerta, la excitación y el conocimiento de la situación en tiempo real. Serán parámetros de dashboard para los futuros gestores de datos personales ante la toma de decisiones te encuentres donde te encuentres en una computación en nube e inteligente y sin dispositivos móviles como tenemos ahora.

Se obtiene beneficios en cuanto al rendimiento de la información, la reducción de errores y el rendimiento del operario siempre que tengamos las órdenes de gran espectro. Esto irá unido a lo que entendemos por realidad aumentada. A esta realidad aumentada se le irá poniendo una capa cognitiva y de decisión ante acontecimientos o hechos. Las mismas gafas de Google serán un buen ejemplo de Cognición Aumentada.

Referencias:

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International Conference on Augmented Cognition, Schmorrow, D., Estabrooke, I. V., & Grootjen, M. (2009b). Foundations of augmented cognition neuroergonomics and operational neuroscience: 5th international conference, FAC 2009, held as part of HCI International 2009, San Diego, CA, USA, July 19-24, 2009 : proceedings. Berlin; New York: Springer. Recuperado a partir de http://public.eblib.com/EBLPublic/PublicView.do?ptiID=451012
International Conference on Augmented Cognition, Schmorrow, D., & Fidopiastis, C. M. (2011). Foundations of augmented cognition directing the future of adaptive systems ; 6th International Conference, FAC 2011, Held as Part of HCI International 2011, Orlando, FL, USA, July 9-14, 2011, Proceedings. Berlin; Heidelberg; New York: Springer. Recuperado a partir de http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-21852-1
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International Conference on Augmented Cognition, Schmorrow, D., Reeves, L. M., & International Conference on Human-Computer Interaction. (2007). Foundations of augmented cognition third international conference, FAC 2007, held as part of HCI international 2007, Beijing, China, July 22-27, 2007: proceedings. Berlin; New York: Springer. Recuperado a partir de http://public.eblib.com/EBLPublic/PublicView.do?ptiID=337217
International Conference on Foundations of Augmented Cognition. (2005). Foundations of augmented cognition … International Conference, FAC …, held as Part of HCI International …: proceedings. Recuperado 24 de marzo de 2013, a partir de http://www.springerlink.com/content/k47q82k67x63/#section=378094&page=1
Norman, D. A., & Rumelhart, D. E. (1975). Explorations in cognition. San Francisco: W.H. Freeman.
Schmorrow, D., & Stanney, K. M. (2008). Augmented cognition: a practitioner’s guide. Santa Monica, CA: Human Factors and Ergonomics Society.
Schmorrow, D., Stanney, K. M., Reeves, L. M., & Augmented Cognition International. (2006). Foundations of augmented cognition: augmented cognition– past present and future. Strategic Analsysis, Inc.
Segev, I., & Markram, H. (2010). Augmenting cognition. Boca Raton, Fla.; London: EPFL Press ; Taylor & Francis [distributor].

La apropiación de las herramientas híbridas: la realidad aumentada

La realidad aumentada es un acto más de integración y apropiación de las tecnologías, tanto como conciencia como elemento somático e integrado en nuestra percepción. Para interactuar con la realidad mezclada (realidad/virtual) como medio cyborg . Cada vez tendremos menos conciencia de que hay tecnología por medio, desapareciendo entre sensores y mecanismos ambientales. La invisibilidad, pero a la vez omnipresente, entrando en las esferas cotidianas e intimas de manera penetrante por su sencillez y comodidad.
La realidad mezclada con tecnología es su amplia tipología: realidad expandida, mundos espejo, mundos híbridos y el lifelogging (como la nueva autobiografía del siglo en el que estamos inmersos)

Esta en el contexto y se desenvuelve en lo móvil. Cambia los modelos de representatividad real.
La muerte de lo real se reconfigura, se transforma en modelos híbridos, mixtos y cambiantes.
Lo que se expande en lo humano a lo largo de la historia se hace herramienta. En este caso, la herramienta se hace invisible para retornar a nuestros cuerpos ubícuos. Nos moveremos en espacios efímeros, creados y distorsionados por el usuario. Crearemos espacios de trabajo 3D como diseñadores interactivos, ejecutaremos redes sociales invisibles o contextuales para un momento determinado.
Lo invisible es una visión desde nuestra óptica visible y como prospectiva en una línea del tiempo. Cuando estemos sumidos en ella la palabra invisible dejará de existir. Estará totalmente apropiada en el estadio de la cognición distribuida.
Continuará…