Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio

Mapa conceptual de mundos virtuales

Vamos a analizar este gráfico que han construido por una serie de autores y se ha creado un artículo al respecto: Openness and the Metaverse Singularity
de Jamais Cascio. Es una delimitación de los posibles metaversos, dejando atrás la pureza de llamar metaverso a todo lo que tenga mundos virtuales. Es más amplio que esa parcela.

Mundos virtuales

El primero, los mundos virtuales, surgen de la combinación de las tecnologías de simulación y de las próximas o más cercanas al usuario (intimate). Éstas son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación próxima/cercana por medio de un avatar en estos entornos. Hoy por hoy, esto significca World of Warcraft, Second Life, Home (a través de la PlayStation 3, todavía en beta cerrada) y similares. Una demostración de lo que puede hacer Home, con un diseño muy cuidado:

En el trascurso del escenario de los mundos virtuales, vemos el crecimiento continuo y el aumento de complejidad de los entornos inmersivos en red, permitiendo que cada vez más personas pasen grandes cantidades de tiempo conectados, con lo cual uno se va implicando con las interrelaciones entre avatares y objetos de su creación de manera significativa.

Mundos espejo

El siguiente escenario, mundos espejo a nuestra realidad clásica, procede de la intersección de tecnologías de simulación y centradas en lo externo. Estos son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, que habitualemente incluyen mapas y sensores de geolocalización. Probablemente Google Earth es la versión canónica a día de hoy de un mundo espejo precoz y la que se piensa desarrollará Google con el Google SketchUp pudiendo con esta herramienta objetos 3D. Otro de los elementos que desarrollará el mundo espejo son los dispositivos de geoposicionamiento.

Realidad expandida

En tercer lugar, la realidad expandida mira hacia el impacto de las tecnologías de ampliación y centradas en lo exterior a nosotros mismos. Son externas. Tales herramientas expandirían el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización conscientes al individuo e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción cotidiana.

La realidad expandida hace uso de los mismos tipos de información distribuida y sistemas sensoriales que los mundos espejo, pero de una forma mucho más amplia y personal. El mundo de la realidad expandida está interesado en el fondo del objeto que en los flujos de su información: la historia de un determinado producto en un estante de una tienda, el nombre de la persona que nos saludó calle abajo (junto a sus conexiones de red social y la puntuación de su karma), los comentarios y recomendaciones dejados por los amigos sobre un determinado café, bar o librería. Este mundo es casi vibrante con la información, y es probable que reproduzcan tanto los muchos esfuerzos para producir herramientas de filtrado viable, como proyectos para asignar y reconocer nuevas fuentes de datos.

Lifelogging

Por último, tenemos Lifelogging, que aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. Se puede nombrar como un panóptico participativo.

Aquí, las herramientas de observación que se utilizan tienen un sentido intrínseco/hacia dentro, que actúa como un complemento de la memoria. Los sistemas Lifelogging son menos adecuados para armonizar los comentarios dejados en un bar que las palabras que nos dice la persona de la mesa de al lado. Estas herramientas se utilizan para captura tanto lo empírico o práctico como lo efímero: Actualmente se ha expandido estas posibilidades con la web social y las redes sociales y las comunicaciones vía microblogging.

Estos sistemas tienen consecuencias políticas evidentes, tales como la captura de la metedura de pata de un candidato o de la corrupción de un burócrata. Pero también tienen importantes implicaciones personales: ¿a qué se parece el mundo cuando sabemos que todo lo que decimos o hacemos queda registrado?. Muy duro para mentes emigrantes digitales que tenemos un círculo de la privacidad distinto a las nuevas generaciones. Ejemplos: Yahoo Live o Stickcam, aunque hay algunos entrados en en años que lo hacen como Robin Good.

La verdad que la división no es estricta y seguro que en un futuro habrá modelos híbridos que aúnen mundos virtuales con lifelogging, o realidad expandida con mundos espejo por poner dos ejemplos. Por ahora para aclararnos un poco nos sirve esta clasificación.

About the author

Fernando Santamaría González Soy un investigador y formador en espacios online. Trabajando e investigando en temas de aprendizaje emergente.

1 comentario

  1. Jorge Carrasco

    Muy interesante el artículo.
    Estoy haciendo un trabajo académico.
    He leído que hay intentos por unificar los diferentes mundos virtuales, de manera que los avatares puedan ir de un lugar a otro.
    Asimismo, al menos en Second Life, aparte de las empresas, se han incorporado, políticos en campaña, y hasta Gobiernos, seguramente de manera propagandística.
    Es posible que terminemos en una especie de Internet tridimensional, con avatar único (como cédula de identidad)?
    ¿Cómo se vislumbran los mundos virtuales en un tiempo más?
    Podrá haber dobles y triples vida como ahora o terminaremos con mun mundo espejo virtual, todos metidos allí, todos controlados?

Deja un comentario