Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Mes: julio 2010

Una introducción a los ecosistemas digitales

Ante la inminencia del curso «Ecosistemas digitales en entornos de aprendizaje» me dispongo a dar unos pequeños apuntes de lo que supone este concepto y sus bifurcaciones y vericuetos. Espero que sea de su agrado este concepto emergente para analizar estructuras y diseños complejos (que no quiere decir complicado) de interacciones. Siento no tener enlaces ya que en principio fue creado para integrar en plataforma Educativa pero prefiero que este a la vista y publicado en el blog.

Introducción a los ecosistemas digitales

Los ecosistemas naturales son una fuerte metáfora para entender muchos de los entornos digitales. Un ecosistema natural vivo (de la naturaleza) se define como una comunidad de organismos interactivos junto a su entorno físico (este en nuestro caso serían las plataformas de aprendizaje). Paralelamente un ecosistema digital de carácter empresarial (En inglés Digital Business Ecosystem, DBE) es es la red de compradores, proveedores y productores de productos o servicios relacionados junto con el entorno socio-económico incluyendo la propia red institucional y administrativa con sus propias regulaciones.
En un enfoque amplio y teniedno en cuenta que en esta década se ha ido desarrollando este concepto desde la perspectiva empresarial, podemos decir que un ecosistema digital es una infraestructura digital auto-organizada que intenta lograr un entorno digital para organizaciones en red que dan soporte a la cooperación, compartición de contenido, el desarrollo de tecnologías abiertas y adaptativas y modelos de negocio evolucionistas.

El enfoque de ecosistema digital traslada los conceptos al mundo digital, reproduciendo los mecanismos deseables de los ecosistemas naturales. A medida que existen varios ecosistemas digitales que interactúan, existen varios ecosistemas digitales debido a la diferenciación y el desarrollo del producto endémico y servicios confeccionados a medida para las necesidades locales específicas.

Un ecosistema digital, según la Wikipedia, es cualquier sistema abierto distribuido de adaptación socio-técnico, con propiedades de auto-organización, de escalabilidad y sostenibilidad, que está inspirado en los ecosistemas naturales.

Ecosistema Digital es un campo de investigación emergentes, y así, con variaciones saludables en su definición, dependiendo de la perspectiva y visión de cada autor.

Ecosistema digital se refieren a entornos extendidos e interconectados, en el que se intercambia información digitalmente por sus propios componentes: Internet es un ecosistema digital grande, abierto y dinámico donde los usuarios individuales y agentes de su software son los componentes más pequeños, que contribuyen a la creación y consumo de información digital.

Este término fue usado en diferentes sectores como en la industria informática (Carly Fiorina, entonces consejero delegado de Hewlett-Packard, incluso usando el término en uno de sus discursos), en la industria del entretenimiento y también fue ampliamente utilizado por el Foro Económico Mundial.

Según Teemu Arina los ecosistemas digitales tienen una serie de puntos a considerar:

  • Con estos se incrementa la variedad de elemento antes que reducirla.
  • Las mejores personas suelen estar fuera de tu propia organización.
  • Animar a entablar situaciones donde las relaciones simbióticas sean posibles.
  • Aumentar la capacidad de adaptarse a condiciones cambiantes.
  • Entender que las organizaciones se parecen más a organismos (vivos) que a fabricas.
  • Abrir las plataformas e interfaces para que haya una mejor innovación de afuera hacia dentro.
  • Estás conectado a nivel mundial cuando se actúa localmente (glocalización).

La autorregulación del ecosistema digital sobre la base de efectivos mecanismos para fomentar confianza. En el estudio de «escenarios operativos de confianza», el modelo de servicios de fomento de la confianza fue analizado y previsto.

La noción de ecosistema digital también fue denominado Eco-Grid fue descrito en 2004 como sigue:
«Eco-Grid es un entorno abierto de interconexión en todo el mundo que refleja las características de los ambientes ecológicos naturales. Sus recursos versátil y roles sociales coexisten armoniosamente todavía evolucionando, proporcionar recursos o en la propia demanda de servicios entre sí, se transforman de una forma a otra, y se comunican en términos de información, el conocimiento y los flujos de servicio a través de las cadenas de valor social y económico. Mantiene una tasa razonable de la expansión de recursos útiles y asimila los recursos a la luz de los residuos la capacidad del medio ambiente. » Esta es la primera definición científica sobre los ecosistemas digitales.
Mapa mental realizado por un servidor para ver los componentes de un Ecosistema Digital:

Ecosistemas híbridos

El concepto de ecosistema híbrido consta de dos partes. «Híbrido» se refiere a la propiedad estructural del mundo que se consigue mediante una mezcla deliberada de espacios geográficos con los elementos de contenido de los entornos sociales, tales como blogs, microblogs, wikis, redes sociales y de repositorios, el uso de aplicaciones móviles y web. Ecologías híbridas, según Kai Pata, se basan en la articulación de interacciones fragmentadas.
Por otro lado, los términos de ecosistema y ecología se utilizan a menudo como sinónimos, el uno del otro para describir cómo se construye ese conocimiento que es facilitado por las diferentes tecnologías.

El concepto de ecosistema, junto con sus otros términos explicativos como lugar y nicho. Estos conceptos describen cómo las localizaciones geográficas híbridas y entornos/espacios participativos junto con sus usuarios representan un sistema funcional complejo y otros casos más adaptativos siendo puros sistemas adaptativos complejos (Complex Adaptative System).

El sentido de lugar es un concepto holístico emocional o simbólico que se centra en lo subjetivo y, a menudo para compartir la experiencia o los accesorios en el entorno espacial.
Hay un factor clave en el mantenimiento de la diversidad en los ecosistemas naturales, que son las interacciones espaciales. La densidad de la población y su entorno hace ver la perspectiva del “paisaje de las interacciones” de diferente manera y la solución de problemas. Cuando el paisaje se fragmenta, las poblaciones pueden diferir, resolver los mismos problemas de maneras diferentes. Recientemente, se ha sugerido que la evolución de la complejidad en la naturaleza consiste en repetir la fase de selección que permite cambios en el paisaje a fin de alternar entre la búsqueda local y global (glocalización). Cuatro cualidades esenciales contribuyen a dar sentido a un lugar:

  • la memoria personal,
  • historia de la comunidad,
  • la apariencia física del paisaje, y
  • el apego emocional.

Entonces, no aumenta el concepto de lugar sólo se refiere a una posición con el prefijo geo, sino al conglomerado global de los acontecimientos, objetos, emociones y acciones de un individuo en el lugar, tanto virtuales como físicas, por ejemplo, elementos geográficos. Podemos decir que al escribir narraciones individuales (storytelling) de los participantes podrán definir lugares mediante la asociación de artefactos tales como impresiones, contenido histórico, etc imágenes de los lugares geográficos. En la narrativa digital, el contenido de la cartografía digital a los espacios virtuales, y la asociación de estos contenidos al mismo tiempo que el espacio geográfico y las etiquetas de significado es importante para dar una descripción completa de las coordenadas del lugar.

Nichos son particulares espacios abstractos de la comunidad para tomar acciones específicas, la conservación y recreación de significados de la comunidad. Nichos contienen lugares significativos de la comunidad. Niche es un concepto de la biología que describe un espacio abstracto en el que algunas especies tienen las condiciones óptimas de vida para realizar acciones relacionadas con su vida. Del lugar es una región (hipervolumen n-dimensional) en un espacio multi-dimensional de los factores ambientales que afectan el bienestar de una especie. Llamado también habitar, que se trata de una generalización que surge cuando muchos individuos similares viven, interactúan y evolucionan en determinadas condiciones, constantemente adaptándose al nicho.
Ese habitat en nuestro contexto es una comunidad específica y la comunidad-región determinada de manera óptima y significativa para la comunidad. Podemos definir un nicho como el hipervolumen delimitado por n-dimesiones y por el rango de cada etiqueta/marca, la latitud y longitud geográficas, affordances tecnológicos de software en web, etc.

Los entornos de los social media, junto con localizaciones geográficas pueden ser conceptualizados como un ecosistema híbrido, a condición de que los participantes de los social media tienen la dependencia ecológica de la particular serie de mediadores que utilizan como su nicho de interposición. Artefactos (por ejemplo, las narrativas digitales, imágenes, objetos del mundo real), software (por ejemplo, herramientas de software social, widgets), el idioma (por ejemplo, creados por el usuario ontologías como el etiquetado o tags), otros actores/agentes, y las ubicaciones geográficas sirven como mediadores de la acción. La gente crea un bucle de retroalimentación para el ecosistema híbrido que influye en la evolución de las comunidades y determina su interacción individual con el ecosistema. Este ciclo de retroalimentación es una herencia ecológica creada por los propios organismos en su entorno, que influye en su evolución.

Ecosistema de conocimiento

Las propiedades que caracterizan a los ecosistemas pueden ser generalizadas como las siguientes:

1) Los ecosistemas permiten la diversidad y la heterogeneidad en la interactividad de sus miembros.
2) Los ecosistemas son dinámicos, emergentes y sensibles.
En los ecosistemas, agentes autónomos autodirigidos se adapten al ecosistema causando la autoorganización, y la coadaptación como resultado de la interacción mutua.

La idea de un ecosistema de conocimiento, según Wikipedia, es un enfoque para la gestión del conocimiento que pretende fomentar la evolución dinámica de las interacciones del conocimiento entre entidades para mejorar la toma de decisiones y la innovación a través de redes evolutivas de colaboración. Algo fundamental en organismos o entidades de aprendizaje como una comunidad.

Un ecosistema de conocimiento, consta de: (a) una red humana de conversaciones productivas destinadas a crear (b) una red de conocimiento de ideas, información e inspiración, con el apoyo de (c) una red tecnológica que consiste en bases de conocimiento y los vínculos de comunicación que en conjunto generan valor e inteligencia para todo el ecosistema. Por todo esto, un ecosistema digital es un entorno abierto y autoorganizado de los individuos humanos que contengan el agente, los servicios de información así como la interacción de la red y herramientas de intercambio de conocimientos junto con los recursos que ayudan a mantener la sinergia entre los seres humanos u organizaciones, donde cada agente de cada especie es proactivo y receptivo en cuanto a su propio beneficio y beneficios, pero también es responsable de su propio sistema (de aprendizaje). Se da muy bien en entornos de aprendizaje abierto y adaptativo, en estructuras de red abiertas, por ejemplo.

Los objetos fugitivos en el contexto de las producciones sociales actuales

La teoría de la actividad es una teoría basada en un(os) objeto(s). Tiene un largo desarrollo en el tiempo. Va por la tercera generación. El problema es que se queda un poco anticuada con respecto a la producción social en web. Ante esta evolución de las actividades entre pares y colectivas y los flujos de contenido en las actividades que dana boyd analiza en la última Web2.0 Expo.

Los objetos son la preocupación, los generadores y los focos de atención, la motivación, el esfuerzo y el significado de toda actividad. A través de sus actividades las personas cambian constantemente y crean nuevos objetos. Los nuevos objetos a menudo no son productos intencionales de una sola actividad, sino las consecuencias no intencionales de múltiples actividades. Es importante desde mi modo de ver, esta teoría para el diseño del aprendizaje contemporáneo (design learning) unido a las teorías HCI y que son válidas para crear un buen soporte y diseño en un entorno personal de aprendizaje.

La relevancia social y el impacto de la teoría de la actividad depende de nuestra habilidad para llegar a comprender el carácter cambiante de los objetos. En la presente era, necesitamos entender y negociar con lo que ha llamado «objetos fugitivos»(en inglés runaway objects) (Engeström, 2008).

Los objetos descontrolados o fugitivos tienen el potencial para incrementarse y expandirse hasta la escala de influencia global. Son objetos que están escasamente bajo el control de cualquiera y tienen efectos fuera del alcanza, inesperados. Tales objetos a menudo son monstruos: parecen tener una vida propia que amenaza nuestra seguridad y libertad en muchas maneras. Klein (2007) argumenta en el capitalismo actual los desastres y sobresaltos se están convirtiendo en un objeto dominante, explotados por las élites económicas y políticas para reorganizar las condiciones de la sociedad en línea con la doctrina neoliberal.

Los objetos descontrolados o fugitivos son objetos competitivos que generan oposición y controversia. También pueden ser objetos con fuerza emancipadora que abren radicalmente nuevas posibilidades de desarrollo y bienestar. El sistema operativo Linux es un ejemplo bien conocido. Hay otros, menos conocidos pero potencialmente nuevos objetos muy significativos que se están creando.

«En Brasil, el fenómeno se está apreciando mejor en el millón y medio de campesinos del Movimiento Pueblo Sin Tierra (MST) que han creado centenares de cooperativas para reclamar las tierras no utilizadas. En Argentina, es más claro en el movimiento de «empresas recuperadas», doscientas empresas en quiebra que han rescatado sus trabajadores, que las han convertido en cooperativas que funcionan democráticamente. Para las cooperativas, no hay miedo de enfrentar una crisis económica de los inversores que marchan, porque éstos ya se han retirado.» (Klein, 2007)

En contra de los mega-proyectos, la mayoría de los objetos fugitivos no empiezan como importantes y arriesgados. Más comúnmente, comienzan como pequeños problemas o innovaciones marginales, lo que hace que su potencial fuera de control sea difícil de prever y utilizar. A menudo permanecen latentes, invisibles o invisibles durante largos períodos de tiempo, hasta que estallan en forma de agudas crisis o innovaciones.

La bien conocida sentencia de Leont’ev (1978) afirma que no hay actividad sin un objeto. En relación con los objetos descontrolados, podemos preguntarnos: ¿hay objetos sin actividad?, ¿de quién es objeto el calentamiento global, por ejemplo?

Por supuesto, los objetos descontrolados no aparecen ni existen sin actividades humanas. Para empezar, deben ser identificados y nombrados por los seres humanos. El concepto mismo del calentamiento global no existiría si los expertos, investigadores, políticos y periodistas no hubiesen articulado el fenómeno.

En la producción social o producción de pares, los límites y las estructuras de los sistemas de actividad parecen desvanecerse. Los procesos con frecuencia se convierten en simultáneos, multidireccionales y recíprocos. La densidad y entrecruzamiento de los procesos hace que la distinción entre proceso y la estructura sea un poco obsoleta. Los movimientos de la información(flujos) crean texturas que cambian constantemente, pero no de forma arbitraria o momentáneamente. Las texturas se componen de rastros o pistas (insights) que, en «en el mundo» son a la vez de carácter cognitivo. La Wikipedia es un buen ejemplo de que toda alteración de una entrada se almacena automáticamente y es recuperable por cualquier persona como un registro acumulativo de las anteriores versiones y modificaciones (como si se tratará de un palimpsesto digital y propio de la colaboración estigmérgica). Así que la textura en constante movimiento es también de multicapa e históricamente duradera.

Se pueden caracterizar en el contexto de la Teoría de la Actividad estas nuevas formas de actividad como «actividades de fuego incontrolado» y como lo que Engeström hablo en otro artículo sobre actividades de micorrizas (Engeström, 2007a) en la que la interacción toma la forma de knotworking (pequeños nódulos de trabajo como actividad. G Conole et al hablan de micro actividades [pdf] tomando como referencia a Engeström) sin un centro estable único. Otro aspecto de interés es la capacidad de simbiosis y de colaboración. Las «actividades micorriza» en las que la interacción cobra el aspecto de nudo de trabajo sin un centro estable único (Engeström, 2006, 2007a, 2008). Aunque mejorado y acelerado por la web, no creo que dependan necesariamente de la Internet. Tal vez las nuevas cooperativas de base que se difunden en América Latina, descritas más arriba, son también hasta cierto punto los ejemplos de este tipo de organización.

Los objetos fugitivos tendrán un aspceto importante en los ambientes futuros del «Internet de las cosas» desde el plano social y comunicativos, para establecer focalizaciones de interés, a nivel local y mundial. Teniendo en cuenta de donde ha tomado prestado el concepto Engeström: del libro «Runaway World: How Globalization is Reshaping Our Lives» de Anthony Giddens.
Un ejemplo gráfico (incompleto) de su representación:

Referencias:
Engeström, Y. (2008). From teams to knots: Activity-theoretical studies of collaboration and learning at work. Cambridge: Cambridge University Press.

Engeström, Y. (2006). Development, movement and agency: Breaking away into mycorrhizae activities. In K. Yamazumi (Ed.), Building activity theory in practice: Toward the next generation. Osaka: Center for Human Activity Theory, Kansai University.
Engeström, Y. (2007a). From communities of practice to mycorrhizae. In J. Hughes, N. Jewson & L. Unwin (Eds.), Communities of practice: Critical perspectives. London: Routledge.
Klein, N. (2007). The shock doctrine: The rise of disaster capitalism. New York: Penguin.
Leont’ev, A. N. (1978). Activity, consciousness, and personality. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.

Más información de Runaway Objects: