Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Mes: diciembre 2011 (Página 1 de 2)

Gamification y motivación

La dinámica del juego a menudo motivan a la gente por la retroalimentación positiva, como la acumulación de puntos, insignias , el estado en el que se encuentra, el progreso, la personalización, sorpresas, etc

¿Cómo la dinámica de juego aumenta la capacidad de los usuarios para llevar a cabo una conducta objetiva?

La capacidad no siempre significa tener determinadas habilidades en determinado contexto. La capacidad puede llevar mucho tiempo, la atención, la capacidad mental, o cualquier otro recurso escaso que el usuario podría necesitar para completar el comportamiento.

La forma habitual de incrementar la capacidad de un usuario real o percibida es a través de la práctica y la formación. Por lo que su capacidad (en conjunto con la motivación adecuada) que superan el umbral de activación necesaria para llevar a cabo la conducta objetiva.

Otro método de aumentar la capacidad de los usuarios es que la conducta objetiva sea más sencilla para que los usuarios requieren menos capacidad para llevar a cabo determinada conducta. En esencia, esto disminuye el umbral de activación de la conducta objetiva.

A pesar del nivel de motivación y la capacidad, un disparador (trigger) en el momento adecuado es necesario para lograr un comportamiento predecible. Un disparador (trigger) es simplemente algo que le pide o le dice a los usuarios para llevar a cabo el comportamiento de destino. Se puede tomar cualquier forma, siempre y cuando los usuarios son:

  • Consciente de la activación
  • y entender lo que significa el disparador/activador [trigger]


El aspecto más importante para el disparador es el tiempo.Un disparador adecuado en el momento oportuno (por ejemplo, por encima del umbral de activación) no sólo conduce a la creación de la conducta predecible, sino que también hace que los usuarios se sientan bien consigo mismos al hacerlo. Es más factible el análisis sentimental y la predicción del comportamiento.

¿Entonces por qué la mecánica del juego / dinámica tiene el poder mágico de convertir tareas aburridas en las actividades deseables?

  • Las dinámicas de juego (Gaming Dynamics) usa retroalimentación positiva (por ejemplo, puntos, tarjetas de identificación, el estado, la progresión, la personalización, las sorpresas, los factores sociales, etc) para crear la motivación de los usuarios.
  • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo trabajos difíciles más simple y más manejable, ya sea a través de formación / prácticas o reduciendo el umbral de activación de la conducta objetiva.
  • El lugar de la dinámicas del juego (Gaming Dynamics) se activa en el camino de la motivación del usuario cuando se siente el mayor exceso en su capacidad. Es decir, los factores desencadenantes (triggers) que “piden” al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia de la motivación y la capacidad, así se activan todos en el mismo momento. Tomado del modelo B.J. Fogg (http://behaviormodel.org/ )

Un comportamiento que se percibe como simple, si el usuario puede completar con menos recursos del que él espera. Así que los comportamientos que se perciben simple, no puede ser realmente simple, sólo hay que ser más simple que la expectativa de la persona que necesita para llevarlas a cabo.

La dinámica de muchos juegos están diseñados para aumentar la percepción de la simplicidad de la tarea. Por ejemplo, la información en cascada y la recompensa de los horarios encadenado se ​​puede utilizar para guiar y recompensar a los usuarios a través de pequeños pasos de una tarea compleja. También aprovecha el impulso de tendencia de comportamiento de las personas a seguir sus normas personales (es decir, las rutinas).

Texto original: «La ciencia de la Gamification» de Wu Michael

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Trayectoria de comportamiento - trigger

Actualización: Para tener un poco más de conocimiento sobre la teoría de motivación de Dan Pink viene bien leerse el libro «La sorprendente verdad de qué nos motiva» y este post merece la pena echarle un vistazo: «La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos» (vía Víctor Valdés).

Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación

¿Qué es un badge?
Es una marca especial o distintivo, señal o dispositivo que se coloca como señal de lealtad, pertenencia, poder, logros, etc. Extraído de Dictionary.com
Una ‘insignia’ es un símbolo o un indicador de un logro, habilidad, calidad o interés. Podemos encontrarlo en los scoutings, en la instrucción de buceo PADI, en los más recientes juegos con geolocalización y en el mismo Foursquare. Estas insignias se han utilizado con éxito para fijar objetivos, motivar a los comportamientos, representar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos. Una «tarjeta de identificación digital» es un registro en línea de los logros, el seguimiento de las comunidades del destinatario de la interacción que emitió la tarjeta y el trabajo realizado para conseguirlo. Las insignias digitales pueden apoyar estos ambientes de aprendizaje conectados para motivar el aprendizaje y el logro de señalización tanto en determinadas comunidades, así como
en las comunidades y las instituciones.

Fuente: http://albinoraven7.blogspot.com/2010/07/badges-for-front-magazine-festival.html

Según la Wikipedia, los primeros ejemplos de gamification con badges se basan en puntos de recompensa a las personas que comparten experiencias en plataformas basadas en la localización, tales como Facebook Places o Foursquare o Gowalla. Usan estas técnicas:

  • Plasmar los niveles de logro.
  • Tener la plataforma tablas de clasificación.
  • Disponer de una barra de progreso o de otros elementos visuales para indicar qué tan cerca está de completar una tarea de una empresa o de superar a tal persona.
  • Algunos disponen de una moneda virtual
  • Con sistemas para la concesión, regalos y posible intercambio de puntos entre usuarios.
  • Un tema más bien de affordance, con la posibilidad de intercambiar objetos y utensilios entre los usuarios. Posibilidad también de solucionar los problemas entre ellos con un buena retroalimentación de lo ocurrido.
  • Y también, la incorporación de pequeños juegos ocasionales en otras actividades.

Como hemos visto en los escenarios de aprendizaje, para aprender en el mundo de hoy puede parecer muy diferente al tradicional. El aprendizaje no es sólo «el tiempo de seguridad» en las escuelas y encerrados, sino que se extiende a través de múltiples contextos, experiencias e interacciones. Ya no es sólo un concepto aislado o individual, sino que es incluyente, social, informal, participativo, creativo y para toda la vida (y también diría dentro de la vida el aprendizaje). Esto no es suficiente para pensar en el aprendizaje simplemente como un consumo (algo que está impregnado en las mismas estructuras académicas), sino que los estudiantes son participantes activos y productores de interés, impulsado por el proceso de aprendizaje permanente. El concepto de un ambiente de aprendizaje (usado hasta la saciedad para definir PLEs)  ya no significa únicamente una sola clase o espacio en línea, sino que abarca muchos espacios en entornos más amplios e híbridos, en red distribuida y extensible en un determinado lapso de tiempo y espacio. Y a través de estos ambientes de aprendizaje, los alumnos se les ofrece múltiples vías para ganar competencias y perfeccionar sus habilidades mediante procedimientos abiertos, transparentes y remixable a través de herramientas, recursos y procesos. En esta ecología de aprendizaje conectado [Networked Learning/Aprendizaje en red como teoría aunque no se use el término en red. Es mejor está terminología para ir más allá de redes sociales] las fronteras están diluidas y en esos ambientes no hay paredes ni profesores como lo entendemos ahora. Gran parte de este cambio es debido al hecho de que nuestro mundo es muy diferente a aquella en que la actual sistema educativo fue desarrollado y estandarizado (siglo XIX y principios del XX). Con la web y sus principios básicos de transparencia, universalidad y transparencia, las formas en que el conocimiento se hace, compartido y valorado han sido transformadas y las oportunidades de aprendizaje más profundo y relevante se puede establecer desde otras técnicas.  La Web ha permitido abrir un mayor acceso a la información y de los demás, así como sirvió de plataforma para muchas nuevas formas de aprender y nuevas habilidades para lograrlo. Ya no se debe confiar en la autoridad del experto o un artefacto producido por profesionales que nos proporcione la información o la experiencia que buscamos, en cambio lo podemos encontrar de sus compañeros o hacerlo nosotros mismos en línea. Los cursos ya no se limitan simplemente a las aulas o universidades caras, también hay iniciativas de educación abierta, como el MIT OpenCourseWare, Peer2Peer University(P2PU) y OERCommons.

Competencias para analizar en los ambientes de aprendizaje
Además de las diferencias en la forma de aprendizaje que ocurre hoy en día, hay también nuevas habilidades y competencias básicas que son importantes en la sociedad moderna. En décadas anteriores sin ir más lejos, se solía decir que los requisitos básicos para ser un ciudadano era leer y escribir, pero ahora la alfabetización va mucho más allá de la alfabetización digital y los medios de comunicación que incluyen las habilidades necesarias para el uso de diversas tecnologías de manera efectiva, para navegar y buscar información por Internet, para producir y autogenerar contenido (por ejemplo, crear un perfil o el uso de medios digitales para la auto-expresión), y para ser un buen ciudadano en una comunidad digital (por ejemplo, gestión de derechos de autor, la privacidad y su protección, contribuyendo de manera constructiva a una conversación). Muchas de estas habilidades son fundamentales no sólo para los puestos de trabajo y promoción profesional, sino también para los individuos en satisfacer las necesidades básicas, tener el acceso  las oportunidades y convertirse en participantes activos en la sociedad moderna. Jenkins [pdf] va más allá al afirmar que estas nuevas competencias – incluyendo la apropiación de la información, el juicio de calidad de la información, la multitarea y la creación de redes – son relevantes para casi cualquier carrera y son críticos para el éxito en la cultura de la información de hoy. A pesar de la importancia y relevancia, estas habilidades por su puesto no se enseñan en las escuelas de hoy día, sólo en algún que otro experimento educativo y algunas escuelas en vanguardia. En cambio, a menudo se están desarrollando y construyendo a través de experiencias abiertas, sociales e informales a través de la web y en diferentes ambientes.Y, sin embargo, en la educación actual y sistemas formales de acreditación, la mayor parte de este aprendizaje se ignora casi por completo (a veces pura fachada con la excelencia y demás términos vacuos para los tiempos que corren). Las instituciones todavía deciden qué tipos de aprendizaje hay que tomar, con poco espacio para la innovación, así como quién puede tener acceso a ese aprendizaje poniéndolo entre llaves por si acaso. Sus productos finales, el grado o nivel, son la única manera que el aprendizaje está reconocido
dentro del sistema, así como la sociedad en general. Como se mencionó anteriormente, sabemos que el aprendizaje de la otra conferencia en nosotros, con pocas oportunidades para la interacción, la lectura de un libro de texto hecho por nosotros mismos o por tomar un examen de opción múltiple representa una parte de qué y cómo aprender y a menudo implican un pequeño subconjunto de las habilidades que son relevantes para nuestro trabajo y la calidad de vida. Y, sin embargo estos son los tipos de aprendizaje que son formalmente reconocidos y son obligatorios para el adelanto. Sin una manera de captar, promover y transferir todo el aprendizaje que pueden ocurrir dentro de un amplia ecología de aprendizaje conectado, estamos limitando que la ecología, al desalentar el aprendizaje participativo, por lo que las habilidades críticas poco atractivo o inaccesible, aislar o ignorar los esfuerzos de calidad y las interacciones y, en definitiva, la celebración de los estudiantes en alcanzar su potencial.

Qué suponen los badges o insignias para la educación
Por lo tanto, estas insignias (Badges) pueden desempeñar un papel crucial en la ecología de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades (nuevo estructura para los portafolios electrónicos) de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores. En concreto, podrían tener repercusión y apoyo en:

La captura de la ruta de aprendizaje – Con títulos o grados acumulados, gran parte de la ruta de aprendizaje se abstrae y se pierde. Insignias podían capturar y representar explícitamente un conjunto más específico de habilidades y cualidades que se producen a lo largo del camino de aprendizaje, y podría también realizar un seguimiento más amplio, y tal vez más granular, conjunto de habilidades. Así que cuando te encuentras con un
buen desarrollador web o un escritor, se puede ver en su conjunto de insignias. Para
determinar las habilidades que un desarrollador web o aspirantes a escritor debe aprender, e incluso tal vez en lo que es para el o ella debería aprender .
Señalización de un logro– Insignias pueden representar las habilidades y logros y por lo tanto la señal de sus pares o grupos de interés externos, como los posibles empleadores o instituciones. Por ejemplo, los reclutadores pueden buscar personas con las insignias que se alinean con los requisitos de trabajo o ciertas necesidades. De esta manera, insignias (badges) empiezan a funcionar algo así como grados o certificaciones, pero con espacio para la representación de habilidad mucho más granular o diversas.Para fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje debemos trabajar con:
Motivación – Insignias puede proporcionar información intrínseca o servir como hitos o recompensas a través de  curso o experiencia de aprendizaje para fomentar el compromiso continuo y la retención. Emblemas podría hacer conscientes los alumnos de las habilidades o temas y animarles a ir por caminos nuevos o pasar más tiempo tratando de desarrollar esas habilidades. Además, insignias podrían servir como puntos de entrada para tomar conciencia y alcanzar nuevos niveles de privilegios.
Apoyo a la innovación y flexibilidad. Insignias se puede utilizar para capturar una amplia gama de competencias, incluidas las que a menudo se pierden o ignorados por los canales formales, o nuevas habilidades como la alfabetización digital que evoluciona con la sociedad en constante cambio. Insignias nos puede dar la flexibilidad necesaria para Premio a la Innovación y reconocer nuevas habilidades a medida que surgen y ganar relevancia en ello.
Para formalizar y mejorar la existente de aspectos sociales del aprendizaje informal y el interés deben ser impulsadas por:
La identidad  y la construcción de la reputación – Insignias pueden servir como mecanismos para fomentar y promover la identidad dentro de la comunidad de aprendizaje, así como la reputación entre pares también se puede poner en funcionamiento estas técnicas.
Gran parte de esta identidad y el desarrollo de la reputación  que ya está ocurriendo dentro de cada comunidad y las divisas pueden ayudar a hacerlos más explícitos y portátiles, así como las identidades de las comunidades a través de sus agregados.
Construcción de  Comunidad. Insignias puede ser señal de la comunidad o sub-comunidad (cliqués) de  miembros y puede ayudar a la gente a encontrar compañeros con intereses similares o mentores para ayudar a enseñarles las habilidades que les falta. Además, estas insignias pueden servir como un medio de capital social [http://es.wikipedia.org/wiki/Capital_social], y las divisas orientado a la comunidad o definido-podría formalizar la camaradería, el equipo de síntesis o de comunidades de práctica.En resumen, estamos viviendo en una época de oportunidades para el aprendizaje, la especialización y la innovación como nunca se había visto antes (cada día encontramos nuesvas propuestas, teorías de aprendizaje, prácticas y formas de afrontar los procesos educativas, etc., pero no estamos creo aprovechando plenamente el potencial). Ha llegado el momento de conectar un aprendizaje basado en los intereses, así como nuevas habilidades y alfabetizaciones a un ecosistema más amplio de la acreditación y reconocimiento para que cada alumno pueda sacar provecho a sus propias experiencias de aprendizaje (pieza importante para la autogestión del aprendizaje) que ya tienen, o para inspirar y ayudar a buscar otras nuevas, así como para comunicar sus logros y aptitudes necesarias a las partes interesadas. Para ello, no tenemos que sólo reconocer que las personas aprenden a través de muchos contextos de muchas maneras diferentes, sino también encontrar una manera de capturar ese aprendizaje, que recogen a través de los contextos y su comunicación explícita. Así, un ecosistema de insignias o badges es una pieza clave para lograr conectar el aprendizaje entre diversos estudiantes en la Web y traducir ese aprendizaje en una herramienta poderosa para conseguir puestos de trabajo [una superinsignia más en el proceso de aprendizaje vital], la búsqueda de comunidades de práctica, demostrando habilidades o la búsqueda de un aprendizaje más profundo.

Otro elemento clave es la analítica de los datos extraídos para generar motivación y gestionar el propio aprendizaje, pero eso es otro tema para otro post.
Referencias sobre Gamification y Badges:

http://blog.simonwiscombe.com/archives/23
http://www.nodosele.com/blog/2011/09/25/badges-evaluacion-y-analiticas/
https://wiki.mozilla.org/Badges
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.drsalama.net/blog/?p=5883
http://equippingeducators.com/tag/gamefication/
http://www.greenmarketing.tv/2010/12/31/gaming-for-good-the-gamefication-of-social-change/
http://www.bigdoor.com/
Google News Badge: http://support.google.com/news/bin/answer.py?hl=en&answer=1237021
Open Badges for Lifelong Learning [pdf]: https://wiki.mozilla.org/images/b/b1/OpenBadges-Working-Paper_092011.pdf

Gracias a Fernanda Ibarra:

Badges for competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/badges-competition-cfp.php

Teachers’ competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/teachers.php

Research competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/research-competition-announcement.php

 

Cómo estimular el pensamiento profundo y creatividad

Richard Watson, consultor y fundador de la web What’s Next, en su libro Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, Why this Matters and What We Can Do About It describe una lista no exhaustiva y minuciosa y que a veces tiene poco de científico, pero el reblandeamiento de mi cerebro en estas fechas me da por ponerlo. Son trucos y herramientas que puede usar cualquiera que quiera ponerse hacer practicas diarias y cognitivas para liberar el potencial de las mentes.

Estos diez maneras de estimular (y que viene bien para el docentente y creadores en general:

  1. Crea tiempo y espacio. Para sacarle un mayor rendimiento al tiempo debemos perderlo de vista y dejar de hacer. Tomar el tiempo slow.Asumimos que si estamos pensando y en silencio se cree que se está malgastando el tiempo. Tenemos que desarrollar actitudes y formas durante un pequeño período de tiempo al día en el que sea una isla temporal y espacial sin objetivos ni acciones a alcanzar.
  2. Conviértete en una persona intelectualmente promiscua. Dice el autor que estamos atrapados por los actos rutinarios de todos los días. Las instituciones también están atrapadas. Haz cosas que rompan eso. Y relaciona esas ideas (débiles) con otros campos de conocimiento que te agraden. Por eso Es bueno asistir a Congresos que no sean de tu especialidad. Por eso recomendamos que no seamos puros y castos. Nuestras ideas deben tener relaciones sexuales promiscuas.
  3. Escribe un diario de ideas con un sistema analógico o digital. Tener a moano un sistema digital o analógico para anotar de forma rápida (algunos usan grabación de audio). A veces te viene a la mente ideas, como me ha ocurrido en muchas ocasiones, y se me van sin poderlas anotar. Sobre todo cuando uno está entrevela o duerme ligeramente.
  4. Mantén la mente abierta. El significado de mente abierta es que la respuesta a un problema o pregunta suele ser única. No hay formalidad hecha para cada pregunta. Vivimos en un mundo de gran complejidad y lo que emerge a respuestas son los patrones. Las organizaciones suelen tener una visión predeterminada de lo que funcionará y después rechazan cualquier idea que no encaje bien con este punto de vista o enfoque. Flexibilidad y ver las disntintas opciones y perspectivas de actuación ante los datos que se tienen. Una mente «algo inocente» puede ser útil, incluso a nivel comercial.
  5. Usa el baño. Claro no es para lo que te puedes imaginar, sino para duchas frias. Un estudio de Nikolai Shevchuk (no lo cita el autor de donde viene ese estudio) dice que los shocks cortos y bruscos en forma de duchas frias estimulan una parte del cerebro conocida como el punto azul del cerebro (locus ceruleus). Así que, para desbloquear tu cerebro, no te quedes mirando fijamente a otra pantalla, tómate un largo baño o una ducha o simplemente siéntate en el retrete, desconectándote de toda conexión o interacción exterior.
  6. Sé paciente. Uno de los problemas más grandes es que las personas se dan por vencidas con demasiada rapidez. En muchos órdenes de la vida es importante. Pensamos en las cosas, pensamos un poco más, y entonces abandonamos porque parece que no pasa nada o porque el proceso es frustante y confuso. Sin embargo, una idea verdaderamente original puede tardar años en llegar, e implementarla con éxito a menudo requiere décadas de energía, pasión y entusiarmo. O estar en «estado de trance» como muy bien Mihály Csíkszentmihályi en su libro Flow: The Psychology of Optimal Experience. Sin embargo, R. Watson habla de que para generar ideas o soluciones suele pasar por tres fases claras: la educación, la incubación y la iluminación. Este último es el que más se parece al estado de flujo de M. Csíkszentmihályi. El flujo puede operar con lo que se le llama distractores como redes sociales e interacciones exteriores. Sin embargo Watson ve estos artilugios como distractores.
  7. Pierde tus inhibiciones. Hay estudios, en el que nombra las Universidades, en que se afirma que los pensadores muy originales suelen tener un nivel bajo de inhibiciones latentes. La inhibición latente es un rasgo útil que nos permite filtrar la información no deseada. Perder esto es importante por otros factores. No tienes que tomarte mal que te juzguen o que recibas críticas negativas. El autor habla de escuchar música adecuada (¿cuál será?) para quitar los sentimientos negativos.
  8. Abraza el fracaso. Pensar eque el fracaso engendra éxito. Para hacer cosas en grande debes navegar siempre al borde del precipicio. En el precipicio es donde reside la verdadera genialidad. Puede que sea una localización difícil o ser un atopos. Una verdadera idea visionaria amenaza las estructuras enteras de una comprensión o entendimiento. Si ves el fracaso como temor o atenazante para tus proyectos entonces no camines por los precipicios.
  9. Comparte el problema. Esto tiene que ver con la cultura abierta y con algunas concepción del innovación abierta o distribuida. La innovación funciona mejor cuando se planifica desde abajo. Estos problemas e ideas son expuestas y se van remodelando por las acciones comunes de los componentes del equipo.
  10. No vayas a trabajar. Si encuentras que estás atascado con un desarrollo lo mejor es distraerse. Switch off por una hora o el tiempo que dispongas para hacerlo es el lema. Desconecta para que regeneremos la mente, que es lo que voy hacer ahora.

Referencias:

Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience (1st ed.). Harper Perennial Modern Classics.

Watson, R. (2010). Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, Why this Matters and What We Can Do About It. Nicholas Brealey Publishing.

Habilidades esenciales para la supervivencia en el siglo XXI. Parte 6: Storytelling

Post original de V. Miemis en su blog «Emergent by Design»: http://bit.ly/szXFPU
Es la parte 6 de una serie de 12 post. Hemos hablado en 5 partes de las habilidades para este siglo: de reconocimiento de patrones, análisis ambiental, tejedores de red, previsión y metaconciencia. Ahora toca la habilidad de storytelling (podemos traducirlo al español como narradores o contadores de historias pero no se usa. Lo dejamos en inglés como tal).
This is part 6 in a 12 part series. The first five skills were Pattern RecognitionEnvironmental ScanningNetwork WeavingForesight, and Conscious Awareness.

Storytelling

El siguiente vídeo de Jonah Sachs, director creativo en Free Range Studios me ha sugerido volver a completar la siguiente entrega de esta serie de habilidades esenciales. Él hace un bonito trabajo revelando los secretos de la eficacia y el gran impacto de storytelling. Este es el vídeo:

Uno de los conceptos que presenta Jonah es el de un “mito de la brecha”. Define ‘mito’ como la combinación de explicación + significado + relato. Históricamente los mitos son los vehículos de la cultura. Él proporciona un contexto y un marco para el mundo, optimistamente comunicando sabiduría, insight y guía en cuanto a cómo debemos vivir nuestras vidas (ej.: mito del génesis). Pero a veces, la sociedad cae en una brecha del mito. Como ahora.

Otra forma de decir es es que la narrativa cultural ya no se usa y esta en descomposición.

La mayoría de nosotros somos plenamente conscientes de esta situación actual, especialmente en el contexto más amplio del cambio sistémico. Vemos que nuestras instituciones (educación, finanzas, política, economía) ya no están preparadas para servirnos, y estamos arañando alrededor de una historia (o historias) para describir la «nueva forma de hacer las cosas», que puede estar de acuerdo a través de la sociedad para que podamos seguir adelante.


Tal como señala Jonah en el video, es marketing y los diseñadores que están cerrando la brecha del mito e infundiendo nuestra cultura con las nuevas historias que podemos elegir para vivir nuestras vidas y existir en el mundo. Es un mensaje poderoso, y uno que parece bastante acertado para mí.

La gente está desilusionada y carece de confianza, y una nueva historia impregnada de sencillez, estética, belleza y gracia irá muy lejos. Creo que muchos de nosotros estamos buscando algo resonante en que creer y seguir, algo que esté en consonancia con nuestros más profundos deseos, pasiones, valores y principios.

Entonces ¿cuáles son algunas historias que configuran la cultura actual?

Pues aquí hay unas cuantas que he estado escuchando y tejiendo en la arquitectura de mi propia mente:

  • Fabricantes, hackers, prosumidoress y creativos culturales son la fuerza impulsora de la nueva economía.

  • Tiene sentido práctico apoyar las economías locales, comprar alimentos de la región cuando sea posible, y aumentar la resiliencia mediante la creación de infraestructuras diseñadas para el clima de incertidumbre.

  • «El futuro del dinero» se refiere a la cooperación por encima de la competencia. Estamos aprendiendo cómo compartir  los recursos de forma inteligente, crear valor conjunto y mostrar la integridad de pensamiento, palabra y acción, que luego se refleja en un aumento de las monedas sociales como la reputación, influencia, confianza, autoridad y acceso a las oportunidades.

  • El consumo descuidado es aburrido y, en última instancia, una distracción del compromiso con los tipos de comportamiento que en realidad conducen a la felicidad sostenida. Estos incluyen: pasar tiempo con nuestros seres queridos, tener metas y trabajar activamente hacia el logro de ellas y cultivar la gratitud cotidiana para tener la oportunidad de experimentar la vida.

Estas son sólo algunas pocas narrativas que me mantienen inspirado y motivado en estos días.

¿Qué historias te guían hacia un futuro más significativo?

En el panorama actual de la narrativa fracturada y polarizada, los ganadores son aquellos que pueden mantenerse por encima del ruido y tejer nuevas mitologías que actúan como un faro de luz para el camino a seguir. Como un hombre sabio dijo una vez:

Aquellos que cuentan historias dominan la sociedad. Platón

A continuación se presentan algunos recursos para ayudar en el viaje hacia convertirse en mejores narradores y creadores de mitos.

Un concepto es como un ladrillo. Puede ser utilizado para construir un palacio de justicia de la razón. O puede ser arrojado por la ventana. Brian Massumi – Introduction to A Thousand Plateaus

Algunos contadores de historias o narradores que me gustan:

– Notthisbody
– KS12
– Compathos
 Coalition of the Willing
– Cowbird
– Epipheo Studios
– Workbood Project
– Motherlode

Unas narraciones de algunos «conservadores» (curators) en twitter que vale la pena visitar:

@storytellin
@getstoried
@makingstories
@AStoriedCareer –

Libros:

The Hero with a Thousand Faces – Joseph Campbell on comparative mythology
slide:ology – the art and science of creating great presentations
Resonate – present visual stories that transform audiences

Otros recursos:

Center for Digital Storytelling
7 Tips for Storytelling
Digital Storytelling: A Tutorial in 10 Easy Steps
The 17 Stages of Joseph Campbell’s Monomyth – infographic
Storytelling for Knowledge Management in Projects – slideshare
Influence through Storytelling – slideshare
The Social Life of Visualization: Part 1
Transmedia Storytelling – wikipedia
Story-Based Communication Skills – on scribd by makingstories
With Clarity and Beauty, the Weight of Authority – NYTimes
The Pull of Narrative – In Search of Persistent Context – john hagel
Lost in Translation – language profoundly influences the way people see the world
The Future of Social Networks is Storytelling
The Hero’s Journey – video on big think

Informe de habilidades para el futuro trabajo en 2020

En el Instituto de Investigación Apolo, en Palo Alto (California), sin fines de lucro de investigación se suelen centrar en la predicción a largo plazo y, como tal, recientemente publicó un informe titulado «Habilidades para el futuro trabajo en 2020» (este es el sumario ejecutivo del documento elaborado por el Instituto de Investigación Apolo. También se puede acceder al informe completo), que analiza algunos de los principales motores que transforman el trabajo, incluyendo los más corrientes de hoy como la conectividad, las máquinas inteligentes y nuevos medios de comunicación. Estas habilidades tienen un espectro amplio para el mundo del trabajo. No vienen con rutas específicas de actuación ni con recomendaciones profesionales, sino con amplias habilidades que ayuden a los trabajadores a adaptarse al paisaje cambiante de sus vidas.

Metodología para este tipo de habilidades futuras

En la investigación de este tema, el Instituto de Investigación Apolo se basó en las previsiones fundamentales realizados por el Instituto para el Futuro en áreas tan diversas como la educación, tecnología, demografía, trabajo y salud. Este contenido se ha enriquecido y examinado en un taller que reunió a expertos de una amplia gama de disciplinas y campos profesionales. Durante este taller participaron expertos en una serie de ejercicios de grupo para pensar en factores de cambio y cómo éstos afectarán a los requisitos de habilidades de trabajo.

Hallazgos fundamentales

Para resaltar hemos elegido seis directices, cambios grandes, disruptivos que probablemente reformarán el panorama para las organizaciones y los trabajadores. Aunque cada directriz es de por sí importante cuando se piensa en el futuro, es la confluencia de varias que funcione juntas, quienes producirán verdaderas alteraciones. A continuación, se identificaron 10 competencias que creemos que serán de vital importancia para el éxito en la fuerza de trabajo:

  • Crear significado: capacidad para determinar el significado profundo o significación de lo que se está expresando.
  • Inteligencia social: capacidad para conectarse con otros de forma profunda y directa para sentir y estimular reacciones e interacciones deseadas.
  • Pensamiento original y adaptativo: suficiencia en pensamiento y aparición de soluciones y respuestas más allá de lo que es rutinario o está basado en reglas.
  • Competencia transcultural: capacidad para operar en distintos contextos culturales.
  • Pensamiento computacional: capacidad para trasladar grandes cantidades de datos a conceptos abstractos y para entender el razonamiento basado en datos.
  • Alfabetización en los nuevos medios de comunicación: habilidad para evaluar críticamente y desarrollar contenido que usa nuevas formas de medios de comunicación y apalancar estos medios para la comunicación persuasiva.
  • Transdisciplinariedad: alfabetización en y habilidad para entender los conceptos a través de múltiples disciplinas. Ver entrada en la Wikipedia.
  • Diseñar el modo de pensar: habilidad para representar y desarrollar tareas y procesos de trabajo para los resultados deseados.
  • Gestión de la carga cognitiva: capacidad de discriminar y filtrar la información por orden de importancia y para entender cómo aprovechar al máximo el funcionamiento cognitivo mediante una variedad de herramientas y técnicas.
  • Colaboración virtual: capacidad para trabajar productivamente, guiar la gestión y demostrar presencia como miembro de un equipo virtual.
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