Nos interesa aquí para definir una actividad de aprendizaje de una manera que apoya el proceso de diseño de una actividad. En esta incluiremos las decisiones del diseño, la información de apoyo que tenemos para decidir y cómo las teorías o principios desarrollados pueden ser aplicados. Desde esta perspectiva, una actividad de aprendizaje se puede definir como una interacción específica del alumno(s) con otro(s) con las herramientas y recursos específicos, orientados hacia resultados específicos. Ejemplos de actividades de aprendizaje pueden incluir la solución de problemas, la comparación y evaluación de los argumentos, la presentación de hechos o la negociación de metas.
La figura que mostramos abajo, muestra un esquema para una actividad de aprendizaje con los elementos pertinentes. Partimos del primer enfoque que El acuerdo específico de los elementos de esta cifra es ligeramente derivada de la teoría de actividad ( Engeström, 1999), un enfoque que ha demostrado ser productivo para el aprendizaje de la tecnología de los investigadores en los últimos años. Begoña Gros dice a este respecto:
La noción de actividad es importante porque contiene una forma de explicar la cognición humana ligada a situaciones y a las acciones. La actividad, en términos simples, es lo que las personas hacen en un dominio de prácticas, como trabajo, la vida comunitaria, la vida estudiantil, etc.
La actividad es una forma colectiva y sistémica con una compleja estructura mediadora….
Jonassen (2000) clasifica las actividades basado en normas, basado en un incidente o suceso, basado en estrategías y basado en roles. Podemos ver que el aprendizaje asociativo está basado en normas, con las actividades que los estudiantes ayudan a recordar las normas del conjunto de habilidades o marco conceptual. Aprendizaje constructivo se centra en los incidentes y las estrategias: actividades permiten a los estudiantes a descubrir sus propias reglas y elaborar sus propias estrategias para las situaciones cada vez más complejas. Las actividades basadas en un papel o rol son inherentemente situacionales.
Debido a una actividad de aprendizaje o la interacción surge como el estudiante se involucra en una tarea, los elementos identificados aquí son muy interdependientes, en la práctica y sólo puede ser finalmente definidas la actividad se ha completado. Sin embargo, los profesionales han encontrado útil considerar estos elementos por separado cuando inicia el proceso de diseño. En contextos de aprendizaje centrado en el estudiante, tales como los proyectos de investigación o la adquisición de competencias clave, las necesidades y objetivos del estudiante será de primera preocupación. Hay situaciones pragmático en el que se limita el acceso a tecnologías específicas, o en el que una persona importante (por ejemplo, la exportación o mentor) sólo está disponible en un momento determinado. En estas situaciones, el acceso a predominar sobre otras consideraciones. En general, sin embargo, la educación en el currículo basado en los resultados de aprendizaje deseado (s) será el punto de partida para este diseño mostrado en el siguiente gráfico:
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