Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Autor: Fernando Santamaría González (Página 13 de 158)

Soy un investigador y formador en espacios online. Trabajando e investigando en temas de aprendizaje emergente.

La comunicación mediada por ordenador (CMO) y los nuevos medios

Durante estas semanas iré publicando textos y escritos pendientes que tenía y que prefiero publicarlo en el blog, en vez de refinarlos un poco y publicarlos en una revista. Quiero un mejor acceso para ustedes y que pueda servir a alguien que esté investigando o interesado en determinados temas.


Los nuevos medios de comunicación (new media y algunos autores lo consideran sinónimo a los Social Media), desde el correo-e a los blogs, Youtube o Twitter han guiado los cambios principales en con quien nos comunicamos, desde dónde y cuándo, y, por supuesto, la manera en cómo nos comunicamos y su intermediación tecnológica. Análogamente, han conducido a cambios en qué podemos y queremos haces en el aula online o presencial y cuándo buscamos y aprendemos vía web. Las diferencias y posibilidades de cada uno de estos modos de comunicación apuntala la revolución en el e-learning. Pasando del conocido e-learning al social learning. Así, bien vale la pena revisar alguna de las diferencias fundamentales entre la comunicación vía ordenador y cara a cara. Esto sirve como punto de partida para entender que hace al e-learning diferente del aprendizaje cara a cara.
Anterior a los New Media/Social Media se trato el tema desde la comunicación intermediada por la herramientas tecnológicas. Se hablaba (se sigue hablando pero en menor medida) de comunicación mediada por la computadora u ordenador (CMO en español, en países latinoamericanos es como en inglés con las siglas CMC, Comunicación mediada por la Computadora, y en inglés es CMC, Computer-medited Communication).
Utilizamos los medios informáticos con tanta frecuencia y de una manera tan integrada en la vida cotidiana que ya no vale la pena hablar de comunicación mediada por ordenador (CMO) frente a comunicación cara a cara. Con todo, hay importantes diferencias entre la comunicación mediada por ordenador frente a la presencial, tal como la interfaz del texto y la comunicación asíncrona. La conciencia y atención a estas diferencias nos ayuda a entender cómo se pueden usar mejor estas tecnología, o ajustarlas para su uso, en el caso del e-learning. También es importantes separar el medio utilizado del resultado esperado. Por ejemplo, a menudo la gente siente que al pasar del cara a cara al CMO, pierde la riqueza del círculo íntimo de los demás. Pero si separamos el círculo íntimo del medio, podemos encontrar que lo que se pierde inmediatez de la interacción y la atención de los demás. Los resultados esperados de “inmediatez” y “atención” se pueden dirigir entonces con mejoras sociales o técnicas, por ejemplo, una retroalimentación más rápida en discusiones asíncronas o una conexión síncrona con una masa crítica de estudiantes a distancia. Si miramos la comunicación CMO vs el cara a cara, se puede perder algo, pero también se gana. Muchos estudios y muchos programas y colaboraciones online exitosos indican que el aprendizaje y el trabajo conjunto online y a través del ordenador puede ser una experiencia satisfactoria y productiva. Nuestro tema es encontrar lo mejor que podemos hacer para que ocurran. Creemos que el propósito no es juzgar si el online es mejor que el offline, sino mejor trabajar a partir de la idea de que si no es posible el encuentro cara a cara, ¿cómo hacer el mejor esfuerzo para crear y sostener un entorno de aprendizaje productivo?
¿Qué es lo que necesitamos saber sobre aprendizaje, medios de comunicación e interacción social que pueda ayudarnos para poner al corriente sobre nuestra participación en los entornos de aprendizaje, ya sea como novato, experto, estudiante o profesor? Este enfoque se aplica de la misma manera al ahora común entorno de aprendizaje mezclado o híbrido que combina encuentros cara a cara con actividad diseñada online deliberadamente. ¿Qué necesitamos saber para distribuir apropiadamente experiencias de aprendizaje a través de estos contextos offline y online? La primera respuesta a estas cuestiones es que necesitamos entender las diferencias básicas entre comunicación online y offline en nuestra forma de hacer uso deliberado de estos rasgos para el aprendizaje.

Características de la comunicación mediada por ordenador (CMO)

Los primeros observadores de la CMO señalaron que los medios informáticos transmitían muchas menos señales de comunicación entre el orador y la audiencia que los de la comunicación cara a cara. Las listas de correo electrónico, por ejemplo, permiten la comunicación vía texto desde un orador invisible hasta una audiencia invisible de tamaño y composición indeterminada. El correo electrónico y muchas formas de CMO que le siguen, ocultan los signos visibles de género, raza y edad, impiden recoger señales asociadas con  la forma de vestir de las personas y eliminan de la comunicación una amplia gama de matices normalmente añadidos a través de la voz, gesticulación con las manos y el lenguaje corporal. A menos que se establezca explícitamente en los mensajes, el estatus y procedencia del orador también son invisibles. Al principio todo esto parece una pérdida terrible, sobre todo para la persona que pierde el estatus por la imposibilidad de ser visto. Sin embargo, este estado de aplanamiento ha tenido efectos positivos para aquellos que son tímidos a la hora de responder o que con anterioridad  se les impidió o inhibió la posibilidad de contribuir como consecuencia de un estatus laboral bajo.

Un aspecto clave, incluso un beneficio de la CMO es la forma en que permite separar el mensaje de las claves que están firmemente ligadas a la comunicación cara a cara, en particular las que se refieren a la identidad y contexto individual. Junto con la separación, la CMO también se puede combinar y usar de manera que permita reagrupar lo que convenga en el nuevo escenario (Haythornthwaite y Nielsen, 2006). Esto es un punto particularmente destacable para abordar los temas de timidez, vergüenza, turnos o participación remota en contextos de e-learning. Si bien es posible tratar de volver a introducir todas las claves de un escenario cara a cara, por ejemplo a través de múltiples canales de vídeo de diferentes sitios, una prisa por recrear las muchas señales pueden perder los beneficios que confiere un contexto flaco, basado en texto, asíncrono. Tales beneficios incluyen la capacidad para postear simultáneamente, después de reflexionar y poner pensamientos en texto, un modo de comunicación principal en aprendizaje y educación.

Tanto el contexto presencial como la CMO permiten diferentes posibilidades [affordances] para la comunicación, pero ambos tienen méritos propios para los resultados de comunicación, pero ambos tienen sus méritos para los resultados de comunicación. La comunicación cara a cara en grupos pequeños permite una riqueza de claves de comunicación que proporcionan múltiples tipos de información sobre los demás. Optar por CMO permite/posibilita la presentación selectiva de señales que proporcionan control sobre el tipo de información que se comunica a los demás. El anonimato, o el anonimato relativo posible cuando se pierden varias señales sobre un individuo, es una de las posibilidades de la CMO.

Aparte del anonimato,  la forma que la CMO permite la comunicación asíncrona (a cualquier hora), la comunicación móvil (en cualquier lugar) que potencialmente conecta extensamente con otras personas (cualquier persona), tanto a nivel local como a nivel global. Nuevas formas de captura de datos, tal como las cámaras digitales y de comunicación, tal como blogs y comentarios a blogs permiten una actualización y agregación de información rápida. Todo es registrable y en el 2045 podremos grabar toda nuestra vida en alta difinición y técnicas de 3D.
Las posibilidades de las tecnologías CMO, sea e-mail, tablones de anuncios, wikis, chat o vídeo, crean oportunidades para la conversación, aprendizaje y creación de conocimiento e intenciones comunes, justo como puede y hace la conversación cara a cara. Pero con todo, las condiciones son diferentes. La conciencia de las diferencias y posibilidades ayuda en la planificación de su adopción y uso, así como en el reconocimiento de donde están ocurriendo los cambios fuera del contexto de aprendizaje tradicional que afectarán al aprendizaje supuestamente en “aula cerrada” (ej.: cómo entran los portátiles en el aula).

Rasgos fundamentales de la comunicación mediada por ordenador según C. Haythornthwaite (2010) en el siguiente libro: Andrews, R., & Haythornthwaite, C. (2011). E-learning Theory and Practice. London: Sage Publications Limited. En la p. 15-16.

Característica Comunicación basada en ordenador – CMO
Anonimato El anonimato relativo o real es posible porque los participantes sólo están identificados a través de un nombre online, dirección de correo-e o la personalidad identificadora elegida. La ausencia de señales visuales y contextuales posibilitadas por la comunicación remota, online y sólo textual permite que los usuarios elijan lo que quieren revelar sobre ellos mismos. El anonimato también mantiene mundos online, en los que los individuos pueden elegir que imagen de ellos mismos pueden presentar en un avatar.
Asincronía
(A cualquier hora)
Puesto que las comunicaciones están almacenadas en un servidor para recuperar a conveniencia del/de los recipiente/s, el orador y la audiencia no necesitan estar presentes al mismo tiempo en el mismo lugar. Esto permite la comunicación en paralelo con otras actividades y las conversación que pueden distribuirse a lo largo de períodos de tiempo mayores que la interacción cara a cara. Esto también permite la comunicación a cualquier hora del día o de la noche, a través de zonas horarios y a través de ajustes para el trabajo, hogar o escuela, y  posibilita la contribución simultánea y la eliminación de los turnos que se encuentran en configuraciones y tecnologías de un solo orador.
Movilidad
(En cualquier lugar)
Distribuyendo rápidamente las infraestructuras de comunicación y la reducción de los aparatos móviles hacen que la comunicación sea una realidad en cualquier lugar, permitiendo que las personas se mantengan y sigan en contacto y contribuye a realizar actividades en curso desde varias ubicaciones. La conectividad de Internet también pone los recursos de la web en manos de los individuos en todo momento, a partir de los recursos desde wikis a revistas electrónicas y libros.
Conexión
(Cualquiera)
Una masa crítica de recursos online, en forma de páginas web, biblotecas digitales, noticias y blogs online, está permitiendo incrementar el acceso a información online. Análogamente, la creciente presencia de
perfiles online, mantenidos en forma de, al menos, una dirección de correo-e, pero también elaborados a través de páginas de inicio, sitios de redes sociales, blogs y cuentas para fotos en Flickr, proporciona la capacidad para encontrar mucha gente e iniciar conexiones por todo el mundo.
Rapidez Aunque abrir y leer el correo-e o páginas web se puede aplazar hasta que el destinatario lo considere conveniente, la publicación de datos e información online se puede acelerar en el control del acceso de la revisión de su publicación, y se eliminen los requisitos de formato de ordenador y el dispositivo. [no entiendo]. La mezcla actual de tecnologías de CMC, desde el teléfono móvil a Internet para motores de búsqueda o recuperación del portátil, prooporcionan pronto rendimiento, publicación y comentario sobre la nueva información.
Mundial Una masa crítica de usuarios combinada con un fácil acceso a las tecnologías e infraestructura se extiende a contribuciones y recuperación más allá de las fronteras nacionales. Dispositivos complementarios a los ordenadores, tales como los teléfonos móviles, están ayudando a establecer la conexión en regiones donde no están disponibles otras infraestructuras y dispositivos.
Basado en texto Aunque están apareciendo rápidamente nuevas tecnologías que ofrecen fácilmente captura e integración de audio y vídeo, nuestras principales comunicación online siguen estando basadas en texto, ya sea por correo electrónico, tablones de anuncios, wikis o Twitter. Esto crea una transición importante a medida que muchas señales presentes en la comunicación cara a cara se reducen a las que se eligen para ser comunicadas a través del texto.
Persistencia Apoyar la comunicación asíncrona necesariamente significa almacenar los mensajes para su posterior recuperación. Descartar un mensaje llega a ser una elección hecha separadamente por los emisores y receptores, con una grabación del mensaje que también habitan un lugar en los servidores del ordenador y copias de seguridad de donde también se puede recupera un tiempo después de haber sido borrado por ambos implicados. El tiempo en que un mensaje persiste está ligado a los hábitos de las personas y las intenciones de los diseñadores de sistemas. Esto ha tenido un profundo efecto sobre las conversaciones, que se convierten en retenibles y revisables (correo-e, listas de correo, tablones de discusión, comunicaciones online) poniendo tales conversaciones en algún lugar entre texto y discurso. análogamente, postear contenido online (página web, blog, enlaces a documentos) pone dichas comunicaciones en algún lugar entre correspondencia y publicación.
De serie, combinada o lógica compuesta La mayoría de la CMC admite publicación de mensajes en serie (correo electrónico, listas de discusión, blogs, comentarios a blogs, Twitter) como su lógica de la representación. Sin embargo, la web como un todo compatible tiene una interdependencia combinada, con cada página contribuyendo de forma independiente a la totalidad. Las contribuciones a un wiki crea una tercera clase de lógica, con la entrada visible como un compuesto, que ya no es, obviamente, atribuible a ningún individuo en particular.
Multimodal Mientras que los medios de comunicación apoyan diferentes plataformas de comunicación (por ejemplo, un texto puede ser proporcionado como una copia impresa, un libro encuadernado, un archivo de procesadores de texto, un archivo de documento fijo (pdf), o como una imagen), los modos de apoyo a los diferentes medios de expresión (verbal , icónico, visual).
Las interfaces de computación contemporánea son inherentemente multimodales, desde los textos que aparecen en las pantallas de imágenes, hasta iconos, menús, etc

Bibliografía (siento no poder poner la bibliografía bien ya que algunos libros los tengo ya en cajas y no dispongo de ellos):

Andrews, R., & Haythornthwaite, C. A. (2007). The Sage handbook of e-learning research. London; Thousand Oaks: SAGE.

Bethune, J. O. (2012). New-media survival guide : for journalists and other print-era refugees. Charleston, SC: Createspace].

Gane, N., & Beer, D. (2008). New media: the key concepts. Oxford; New York: Berg.

Gee, J. P. (2010). New Digital Media and Learning as an Emerging Area and «Worked Examples» as One Way Forward (New edition.). The MIT Press.

Gitelman, L., & Pingree, G. B. (2003). New media, 1740-1915. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Hansen, M. B. N. (2004). New philosophy for new media. Cambridge, Mass.: MIT Press. Recuperado a partir de http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&scope=site&db=nlebk&db=nlabk&AN=122514

Hayles, N. K. (2012). How We Think: Digital Media and Contemporary Technogenesis. University Of Chicago Press.

Haythornthwaite, C., Andrews, R., Kazmer, M. M., Bruce, B. C., Montague, R. A., & Preston, C. (2007). Theories and models of and for online learning. First Monday, 12(8), 1-30.

Haythornthwaite, C. A., & Andrews, R. (2011). E-learning theory and practice. Los Angeles: Sage.

Ito, M., et al. (2009). Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press.

Ito, M., Horst, H., Bittani, M., boyd, d., Herr-Stephenson, B., Lange, P. G.et alRobinson, L. (2008). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project.

James, C. (2009). Young People, Ethics, and the New Digital Media: A Synthesis from the Good Play Project. The MIT Press.

Jenkins, H. (2008). Convergence culture : la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.

Levinson, P. (2012). New New Media (2.a ed.). Pearson.

Lister, M. (2003). New media : a critical introduction. London; New York: Routledge.

Livingston, S. M., & Lievrouw, L. A. (2004). Handbook of new media : social shaping and consequences of ICTs. London ;;Thousand Oaks  Calif.: SAGE.

Montfort, N., & Wardrip-Fruin, N. (2003). The new media reader. Cambridge, Mass. [u.a.]: MIT Press.

Rolls, A. (2006). New media. Bronx, NY: H.W. Wilson.

Tribe, M., & Jana, R. (2006). New media art. Köln; London: Taschen.

u n d e r s t a n d i n g . m e d i a – bibliography. (s. f.). Recuperado noviembre 10, 2012, a partir de http://www.cyberchimp.co.uk/U75102/biblio.htm

Qué entendemos por plataforma de aprendizaje, LMS, LCMS, VLE, MLE, EVA y demás sopas de letras

Por unos tuits de Manuel Gil (iniciador?), Jordi Adell, Victor Abella, etc me pongo a sintetizar toda estos acrónimos y siglas de plataformas para el aprendizaje, que a veces se confunden entre el español e inglés. Hay libros en los que lo diferencian. He elegido el de «Elearning: Key Concepts» y la entrada de la Wikipedia inglesa para escribir sobre ello.

Un Entorno Virtual de Aprendizaje (En Latinoamérica se suele utilizar más Ambiente Virtual de Aprendizaje) es una de las maneras de proporcionar el aprendizaje informatizado o e-learning. Tal sistema también puede ser denominado como una plataforma de aprendizaje que en la descripción de Becta es un marco de herramientas y servicios que funcionan perfectamente juntos para ofrecer una experiencia de aprendizaje centrado en el estudiante mediante la unificación de la teoría y la práctica educativa, tecnología y contenido. Las plataformas de aprendizaje puede describirse como la próxima generación de entornos de aprendizaje virtuales o sistemas de gestión de aprendizaje utilizados por las instituciones educativas.

La principal diferencia es que una VLE o LMS se trata de una aplicación, mientras que cuando se habla de plataformas de aprendizaje se trata de un sistema operativo, con diferentes aplicaciones basadas en web educativas que se pueden ejecutar desde la plataforma.
La Plataforma de Aprendizaje es un término genérico que se usa para describir una amplia gama de aplicaciones basadas en web e integradas en un sistema más amplio. También han sido mencionadas como Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE en inglés), Ambientes de Aprendizaje Gestionado (MLE en inglés) y Entornos Virtuales de Aprendizaje Gestionado (MVLEs en inglés). En muchas referencias y libros, los términos plataforma de aprendizaje y VLE se utilizan de manera intercambiable. También los VLE y MLE se utilizan indistintamente en artículos.
Las aplicaciones que forman parte de estos servicios en línea pueden incluir páginas web, correo electrónico, tablones de mensajes y foros de discusión, conferencias de texto y vídeo, agendas compartidas, cubículos socializadores (para mi pocos en los clásicas plataformas), así como la evaluación, la gestión y herramientas de seguimiento
Estas cifras representan la propiedad simple de una tecnología vagamente definido y no reflejan las formas en que se están aplicando.

Según R. Mason y Frank Rennie en «Elearning: the key concepts» nos comentan de manera esclarecedora en unos párrafos, los conceptos VLE/MLE (sinónimos en mundo anglosajón, excepto USA)) y LMS:

Se ha desarrollado una gama de software para apoyar el e-learning: un entorno de aprendizaje virtual (VLE) y un entorno de gestión aprendizaje (MLE) son los términos usados en el Reino Unido, mientras que en USA se denomina sistema de gestión de aprendizaje (LMS)

Un VLE proporciona las facilidades para presentar contenido, para comunicación online, evaluación y seguimiento de la actividad de los estudiantes. Muchos VLE contienen herramientas de autor básicas para capacitar al profesorado con experiencia limitada en web para poner online recursos de enseñanza. Un MLE se refiere a todo el rango de sistemas y procesos educativos que usan las instituciones educativas para gestionar el aprendizaje. Un MLE, por tanto, incluye el VLE y, en edición, los sistemas para la matrícula y registro de los estudiantes, finanzas y otros procesos administrativos, y también todos los aspectos de control de calidad.

El software propietario en general proporciona las características listadas en la figura e. Los VLEs se usan como soporte para la enseñanza f2f y cursos combinados así como  en el e-learning totalmente online. Como un soporte para la enseñanza presencial, el VLE se usa para distribuir apuntes, transparencias y materiales de apoyo y da acceso a lecturas y sitios web adicionales. En cursos combinado, el VLE puede ser el medio de comunicación entre los estudiantes y el tutor, así como un vehículo para que los estudiantes trabajen con materiales basados en ordenador tal como simulaciones, controles y tutoriales interactivos. Las cuestiones de autoevaluación online que proporcionan retroalimentación son medios cada vez más populares para que los estudiantes comprueben su comprensión de los materiales del curso, y a menudo se ofrecen con los cursos combinados. Con los cursos totalmente online, los VLE facilitan todos los aspectos del curso: contenido, recursos de apoyo, discusión online, trabajo colaborativo y presentación de evaluación.
A medida que los VLEs propietarios aumentan en precio y otros sistemas desarrollan características deseables, el problema de cambiar a otro VLE y tener que transferir los materiales de curso de un entorno a otra, ha causado alguna preocupación. Esto condujo a que se prefiera software de código abierto, que es usualmente gratuito y personalizable para encajar en el contexto de la organización educativa en particular. Por supuesto que, mientras el software en sí mismo puede ser gratuito, el mantenimiento y adaptación a la organización particular no lo son, y generalmente requiere un equipo de apoyo para que los sistemas de código abierto sean una opción viable.

Plataformas de aprendizaje

Por otro lado, una plataforma de aprendizaje es un conjunto integrado de servicios interactivos en línea que ofrecen los profesores, alumnos, padres y otras personas implicadas en la educación con información, herramientas y recursos para apoyar y mejorar la prestación y gestión educativa. Se han tomado como plataformas de aprendizaje incluso sitios de redes sociales como Facebook y Google+. Las plataformas para el aprendizaje no tienen por qué ser aplicaciones exclusivamente hechas para educación. Por ello las TAC (Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento) tienen una amplitud de miras y así lo han demostrado la conjunción de herramientas para generar una plataforma específica y acoplada de manera débil sus componentes. TAC hay en Facebook o en Diigo o en el mismo navegador de Internet.

La plataforma de aprendizaje se refiere a una serie de herramientas y servicios que a menudo se describe en el uso de términos tales como medidas educativas extranet, VLE, LMS, LCMS SIGB, Extranets, y que proporcionan un aprendizaje y una gestión de contenidos. El término plataforma de aprendizaje también incluye el entorno de aprendizaje personal (PLE) o en el espacio personal de aprendizaje en línea (POLS), incluyendo herramientas y sistemas que permitan el desarrollo y la gestión de eportfolios o portafolios electrónicos.
La funcionalidad específica asociada con cualquier aplicación de una plataforma de aprendizaje variará dependiendo de las necesidades de los usuarios y se puede lograr reuniendo una gama de características de diferentes soluciones de software disponibles en el mercado, de código abierto, auto integrado o disponible como los servicios web libres pudiéndose integrar como de manera débil como lo hace una de las conceptualizaciones de los PLEs. Estas herramientas se entregan juntas a través de un entorno de usuario coherente con un único punto de entrada, a través de la integración alcanzado por las normas técnicas o por la widgetización de los componentes. Por otro lado tenemos las plataformas sociales y colaborativas en formato de sitio de red social. Aquí entrarían Schoology, Edmodo, Edoome, Eduora, etc.

Ver más comparaciones entre LMS y VLE y tambien entre LMS y LCMS en la entrada de la Wikipedia.

Dejó un mapa mental para entender (o confundirlo más) el amplio concepto de plataformas de aprendizaje :

Crear su propio mapa mental a MindMeister

Un Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS).

Los conceptos relacionados con un «Sistema de Gestión de Contenidos (CMS) son:

* Un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje (Learning Content Managed Systems, LCMS), que se utiliza con mayor frecuencia para los sistemas de formación empresarial que para los sistemas de instituciones educativas.

* Los Entorno de Aprendizaje Gestionado (Managed Learning Environment, MLE), que normalmente se refiere a la infraestructura general en una institución de la que el VLE es un componente,

* Los Learning System Support (LSS),

* Más: Los Centro de Aprendizaje en Línea (Online Learning Center, OLC), o Plataforma de Aprendizaje (Learning Platform, LP), la educación a través de la (edu)comunicación mediada (Computer-Mediated Communication, CMC)

* O la educación en línea de forma genérica con el término español «Entorno/Espacio Virtual de (Enseñanza)-Aprendizaje» (EVA, o EVAE en español y sinónimo del inglés VLE, Virtual Learning Environments) es más comúnmente utilizado en el Reino Unido, Europa y Asia, mientras que el término sinónimo Learning Management System es el uso más común en América del Norte (EE.UU. y Canadá sobre todo).
El LMS, en un tiempo, este acrónimo significó un «Sistema de Gestión de Biblioteca» (Library Management System) y en la actualidad se conoce más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS (Integrated Library System).

Supongo que entre tanta sopa de letras y percepciones culturales de los distintos países no quede del todo claro, pero me sirve para ir puliéndolo en futuras reflexiones como si se tratará de un wiki.

Glosario

Referencias:

Barrio, M. M. d., & Alonso, C. L. (2009). Las plataformas de aprendizaje: del mito a la realidad. Madrid: Biblioteca Nueva.

Loughlin, C. E., & Suina, J. H. (1987). El ambiente de aprendizaje: diseño y organización. Madrid: Ediciones Morata.

Muljadi, P. (2010). E-learning: overview and topics. En http://bit.ly/VEW4VR

Pérez, G. B., Sáiz, F. B., & i Miravalles, A. F. (2006). Didáctica universitaria en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Madrid: Narcea.

Quiroz, J. S. (2011). Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje. Barcelona: Editorial UOC.

Salinas, J. (2009). Nuevas modalidades de formación: entre los entornos virtuales institucionales y los personales de aprendizaje. Actas de V Congreso Internacional de Formación para el Trabajo, Granada. Recuperado de http://grupocifo.uab.es/congreso/actas/ponencias/salinas.pdf

Weller, M. (2007). Virtual Learning Environments: using, choosing and developing your VLE. London; New York: Routledge.

Knowit: aplicación para la evaluación evidencial de tu flujo informacional

Mi círculo en Knowit con los temas que trato en Twitter

Knowit es una herramienta gratuita que trata de dar sentido al caos de los medios sociales (en este caso mediante Twitter es su registro). Cuando te registras, Knowit recorre los enlaces que compartes en Twitter, automáticamente los clasifica y hace inferencias acerca de su experiencia. Procesos automatizados de inferencia (siguente paso poder personalizar esos algoritmos y que se adapten a tus circunstacias). A continuación, construye un perfil sencillo, pero rico en información, estableciendo un perfil de su conocimiento o difusión de él, más concretamente. Una vez que la historia de su aprendizaje informal se ha reunido, se puede utilizar para documentar su desarrollo profesional, aprender con mayor eficacia, e incluso utilizarlo en su CV u hoja de vida para dar a los responsables de contratación de encontrar algo positivo en el perfil de los medios de comunicación social y ayudar a dar un poco sentido de lo que habla uno en los medios. En mi caso resalta la palabra learning. Todavía hay cuestiones sin implementar.

La palabra/etiqueta Knowledge esta relacionada con learning, environment, data, computer y business, dando idea de su dimensionalidad relacional.

Creemos que la evaluación del futuro no se basan en pruebas o tareas, sino que se deriva de la totalidad de su trabajo en línea. Todavía esta muy verde pero la evaluación sobre la red se ve sobre criterios de evidencia, y claro la inclusión de análisis textual y de imágenes/vídeos como parte de la analítica. Se deben cruzar determinadas bases de datos para establecer algo con más peso. Obviamente estamos todavía en las primeras etapas de este tipo de capacidad, pero las nuevas empresas están empezando a aparecer en este nicho.
Mi Knowit: http://knowitapp.com/lernys

Mi CV visual: http://vizualize.me/fernando.santamaria?r=fernando.santamaria

Las ciudades post-petróleo: proyecto del MIT

El mundo está experimentando un período de urbanización extrema. Sólo en China, 300 millones de habitantes rurales se trasladarán a las zonas urbanas en los próximos 15 años. Para ello será necesaria la construcción de una infraestructura equivalente al alojamiento de la población entera de los Estados Unidos en cuestión de unas pocas décadas.


En el futuro, las ciudades representarán cerca del 90% del crecimiento de la población mundial, el 80% de la creación de riqueza, y el 60 % del consumo total de energía. El desarrollo de mejores estrategias para la creación de nuevas ciudades, por lo tanto, un imperativo global y que tendrá influencia en los desarrollos de aprendizaje para un futuro.
Nuestra necesidad de mejorar nuestra comprensión de las ciudades, sin embargo, está constreñida no sólo por la relevancia social de los medios urbanos, sino también por la disponibilidad de nuevas estrategias para la ciudad a escala de las intervenciones que están habilitadas por las tecnologías emergentes y los interfaces casi invisibles y contextuales. Aprovechando los avances en el análisis de datos y del Big Data, de las tecnologías de sensores y los experimentos urbanos, la ciudad de la ciencia (así la llama el MIT) proporcionará nuevos conocimientos sobre la creación de un enfoque basado en datos de diseño urbano y planificación. Para construir las ciudades que el mundo requiere, necesitamos una comprensión científica de las ciudades que tiene en cuenta nuestros entornos construidos y las personas que los habitan. Nuestras ciudades del futuro necesitarán desesperadamente esa comprensión en tiempo real.

General

En el laboratorio de Medios del MIT, los investigadores trabajan en temas de la ciudad del futuro en este proyecto de la Ciudad de la ciencia.

Construcción sobre el trabajo actual en el Laboratorio de Medios del MIT, los investigadores de la ciudad de la Ciencia, inicialmente se centrará en los siguientes temas del proyecto. Otros temas del proyecto se agregaron en respuesta a las prioridades de los miembros corporativos, los investigadores del MIT, y el consejo consultivo Ciudad de la Ciencia trabajando sobre 6 tópicos. Estos seis temas iniciales representan una sección transversal de la investigación interdisciplinaria que se llevarán a cabo para hacer frente a los retos más importantes asociados con la urbanización global.

Análisis urbano y modelado

Urban Analytics (relación con Urban Networks para el próximo post hablaremos) se centra en los análisis basados en datos de la actividad económica, la percepción urbana, el comportamiento humano, los patrones de movilidad y el consumo de recursos para informar el proceso de diseño de la ciudad. Herramientas paramétricas de diseño urbano y simulaciones por ordenador permitirán la creación de herramientas de prototipado rápido para la colocación de los nodos de movilidad, las tipologías de calle y la asignación de recursos.

Las intervenciones específicas para las ciudades existentes y las estrategias de eliminación gradual para el desarrollo de nuevas ciudades se generará de forma basada en la evidencia (insights), influenciada por los resultados de los experimentos de laboratorio viviente, y el análisis de datos sofisticados.
Los proyectos incluyen:

  • Análisis de la actividad económica basada en los datos, el comportamiento humano, los patrones de movilidad, el consumo de recursos, etc con el fin de informar a un proceso basado en la evidencia del diseño de nuevas ciudades.
  • Herramientas de diseño urbano paramétrico para definir esquemáticamente nodos de movilidad, calles, construcción de masificación, y la ubicación de los recursos anidados para crear células urbanas compactas (barrios peatonales)
  • La energía urbana, la movilidad, el agua, la comida, y el simulador de residuos para las nuevas ciudades post-petróleo
  • Tipología de los paisajes urbanos, caminos, nodos de movilidad, y la tecnología de respuesta de las ciudades.

 

Incentivos y Gobierno

¿Sabía usted que por término medio el vehículo está aparcado el 90% de las veces?

En la mayoría de las ciudades, los servicios urbanos están mal distribuidos y requieren un esfuerzo significativo para el mantenimiento. Los proyectos en este tema abordarán la creación de nuevas redes (Urban Networks) centradas en métodos de gestión de sistemas urbanos reactivos o sensibles.

Esto incluye la creación de prototipos de interfaces de persuasión que proporcionan incentivos dinámicos para el reequilibrio de los sistemas de uso compartido, y la sustitución de la tradicional estrategia de talla única de servicio urbano y en muchos cobros de servicios. Se hará con opciones más flexibles. Estos nuevos modelos se verán influidos por multitud de fuentes de datos y que responden en tiempo real a las necesidades de los residentes urbanos. Los juegos serios a escala urbana pueden proporcionar incentivos específicos para los habitantes de la ciudad para alterar sus patrones de consumo y el uso de los recursos de forma compartida utilizados en movilidad, energía eléctrica de velocidad variable, y espacios de trabajo flexibles / tiempo compartido. Nuevos portales para la difusión de información a través de las aplicaciones móviles e interfaces basadas en la web mejorarán la transparencia en el gobierno y la accesibilidad de la información.

Los proyectos incluyen:

  • Nuevos métodos centrados en la red para el manejo de reactivos, los datos de los sistemas accionados por una ciudad.
  • Reemplazar una talla única para todos los sistemas por los sistemas de redes distribuidos y de intercambio con el fin de obtener servicios más estables, justos y eficientes socialmente.
  • Establecer incentivos dinámicos para el reequilibrio de uso compartido y sistemas que interactúan.
  • Juegos serios a escala urbana para dar forma a su utilización en recursos como el uso común de la movilidad, la potencia de una velocidad variable, y espacios de trabajo flexibles. Juegos en la ciudad y gamefication.

Redes en movilidad

Los planificadores modernos de viajes han mejorado la experiencia de tránsito multimodal para millones de pasajeros urbanos, pero a menudo se limitan a unos pocos y selectos modos tales como conducir, caminar y el transporte público. Los proyectos en este tema incluyen el desarrollo de un sofisticado motor multimodal de recomendación en movilidad, y que une una variedad de modos, de compartir el viaje de intercambio de bicicletas, y está influido por datos en tiempo real, tales como los patrones del clima, el tráfico y el comportamiento del usuario en los anteriores días. Los nuevos vehículos urbanos, incluidos los scooters eléctricos, automóviles, vehículos compactos y carriles-bici están diseñando un prototipo en el Laboratorio de Medios del MIT. Los prototipos del vehículo y los interfaces de vehículo-peatón para transportes autónomos pueden ofrecer una potente plataforma para la investigación centrada en el usuario del vehículo autónomo (con nuestra propia energía). Mejora de la infraestructura pública de vehículos eléctricos compartidos tales como la tecnología de carga integrada y bloqueo reducirá el alquiler de vehículos / hora  y  mejorará drásticamente la experiencia del usuario. Del mismo modo, las interfaces convincentes para sistemas de vehículos de uso compartido pueden alentar el modo de desplazamiento y patrones positivos de movilidad para la salud.

Los proyectos incluyen:

  • Motores multimodales de recomendación en movilidad.
  • Nuevos vehículos urbanos, incluidos los scooters eléctricos, automóviles, vehículos de carril-bici, etc.
  • Vehículos con tecnología autónoma y los interfaces de transporte peatonales
  • Carga y bloqueo de tecnologías para sistemas de vehículos de uso compartido.
  • Los interfaces para sistemas de vehículos de uso compartido, incluyendo sistemas dinámicos de persuasión

 

Los sitios del trabajo y la vivienda

La naturaleza del trabajo está cambiando dramáticamente con la ubicuidad de los dispositivos móviles y conectividad a Internet. El edificio de oficinas tradicional se está convirtiendo en obsoleto, y más como un lugar de trabajo personal (y desde cualquier sitio). Los límites entre el hogar y el lugar de trabajo se están disolviendo rápidamente, estimulado por la computación avanzada y la comunicación tanto síncrona como asíncrona. El diseño y creación de prototipos de vivienda personalizado, urbano transformable permitirá a los habitantes de la ciudad maximizar la funcionalidad de un pequeño apartamento, lo que mejora la habitabilidad y comodidad. En diferido, compartir espacio a la carta para el trabajo colaborativo permitirá reuniones cara a cara mientras que da a las empresas la oportunidad de reducir sus necesidades de espacio de oficina y reducir el consumo de energía neta. La integración de modular hidropónico, aeropónico personalizado y los sistemas agrícolas urbanos dará a los residentes urbanos la oportunidad de cultivar sus propios alimentos y mejorar la transparencia de nuestra cadena de suministro de alimentos increíblemente complejo:
Los proyectos incluyen:

  • Viviendas urbanas transformables y vivienda personalizada
  • En diferido, se podrá compartir un espacio a la carta para el trabajo colaborativo
  • Agricultura urbana personalizada de carácter aeropónico e hidropónico
  • Sensores y algoritmos para entender detalladamente  la actividad humana sensible para la iluminación, HVAC, la salud, la conservación de la energía y la comunicación en el hogar y lugar de trabajo.

Redes eléctricas y sociales

Las redes sociales permiten la proliferación instantánea de ideas y acontecimientos. Algunos incluso han contribuido al movimiento sociopolítico y revoluciones. Los proyectos en este tema explorarán como si se tratará de sistemas nerviosos electrónicos, que va de la escala del cuerpo humano a la ciudad. En las redes eléctricas y sociales, recreación, producción y salud. Ellos pueden ofrecer vías para que las personas se comuniquen con sus mundos privados y públicos. El alcance de su máximo potencial, un sistema interconectado de redes de confianza, que proporcionan seguridad a través de la encriptación de datos y las tecnologías biométricas, debe ser desarrollado. Estas redes de confianza para asegurar la privacidad de otra manera contra los sistemas invasivos que hacen uso de datos muy personales, como los patrones de movilidad, consumo de recursos (alimentos, agua, energía) y los perfiles individualizados de la salud de cada individuo (el tema de la privacidad será una constante)

Los proyectos incluyen:

  • Los sistemas nerviosos electrónicos, de la escala del cuerpo humano a la ciudad
  • Las formas descentralizadas, contextualizadas y sociales de la comunicación para transformar los modelos de aprendizaje, recreación, producción y salud.
  • Redes confiables para proporcionar seguridad y garantizar la privacidad de otra manera contra los sistemas invasivos que hacen uso de los datos de la actividad de la persona.

Las redes de Energía

Habrá nuevas tecnologías para las redes inteligentes y medidores inteligentes pueden permitir a las redes urbanas de energía que respondan dinámicamente a la movilidad humana y patrones de comportamiento. Hoy en día, los sistemas de respuesta en networked a la demanda puede reducir el pico de carga en nuestras redes eléctricas; el no envejecimiento sino la integración de las energías renovables sigue siendo difícil debido a la intermitencia. El proyecto en este tema se centrará en la exploración de las microrredes de CC (Corriente continua ; Direct Current) para células urbanas compactas que incorporan localizadas las fuentes renovables de generación de energía solar en el tejado o azotea y microturbinas. Estas redes locales de CC puede reducir AC / DC pérdidas de conversión en edificios residenciales y proporcionar conexiones directas a la energía fotovoltaica y la batería basada en almacenamiento de energía. Nuevas tecnologías para el almacenamiento de energía serán investigadas en profundidad, incluyendo los modelos de negocio y de servicio para reutilización de baterías de automóviles de segunda mano para el almacenamiento en un búfer de matriz energética con carga rápida en vehículos eléctricos.

Los proyectos incluyen:

  • Las dinámicas de redes inteligentes responden a la movilidad humana y a los patrones de comportamiento.
  • Las microrredes eléctricas de células urbanas compactas y energías renovables
  • Segunda vida de las baterías de automóviles para la energía y el tampón de carga del vehículo.
  • Las redes de alimentación de corriente eléctrica para los edificios residenciales.

 

Fuente: City Science MIT Project

La ciencia de las redes [mapa conceptual]

La ciencia de las redes es un campo interdisciplinario y académico que estudia las redes complejas, como las redes de ingeniería, redes de información, redes biológicas, cognitivas, redes semánticas y redes sociales. El campo se basa en las teorías y métodos de la teoría de grafos, incluyendo las matemáticas, la mecánica estadística de la física, la visualización de datos y la minería de datos en las ciencias de la computación,en el modelado de inferencia estadística, y en la estructura social en el campo de sociología. El National Research Council define a la ciencia de la red como «el estudio de las representaciones de la red de los fenómenos físicos, biológicos y sociales que conducen a modelos de predicción de estos fenómenos».

Veamos un mapa mental de la ciencia de las redes en construcción:


Crear su propio mapa mental a MindMeister

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