Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Autor: Fernando Santamaría González (Página 23 de 158)

Soy un investigador y formador en espacios online. Trabajando e investigando en temas de aprendizaje emergente.

Aprendizaje de Espacio Abierto

Libro Open-Space Learning sobre el proyecto de la U. de Warwick

El aprendizaje de espacio abierto (Open-space Learning, OSL. Se habla también de Metodología de espacio abierto) es un metodología pedagógica que fue creada, desarrollada y practicada en la Universidad de Warwick a principios de 2007 y que se continua difundiendo. El aprendizaje de espacio abierto es una pedagogía interdisciplinaria, o mejor, con carácter de transdisciplinariedad, que pretende establecer un reto al modo de clase magistral y seminarios que domina la enseñanza ortodoxa en la mayor parte de las universidades británicas. La pedagogía es dependiente del uso de espacios ‘abiertos’ físicamente, en el sentido de que no hay sillas ni mesas, y un enfoque ‘abierto’ para el contenido intelectual y el papel del tutor. Los participantes en el aprendizaje de espacio abierto habitual aunque no exclusivamente, aprenden de una forma personificada [embodied]. Thomas Docherty escribió (portada del libro de la imagen de arriba) lo que sigue en su introducción a la reciente publicación sobre el tema: ‘En el aprendizaje de espacio abierto abrimos el espacio público así como los espacios privados en los que aprendemos. El proyecto explora como es que podemos mejorar lo que modernamente se llama la experiencia del estudiante en el aprendizaje. La experiencia implica asumir riesgos, implica experimentar, implica no conocer el resultado de áreas de exploración particulares, pero con voluntad de aprovechar la oportunidad lo que la apertura de un espacio les permite. Los estudiantes cuyo trabajo es fundamental para este proyecto provienen de disciplinas diversas, pero se reúnen en la conducción de un espacio abierto en el que también crean tiempo, crean el tiempo para el aprendizaje. El aprendizaje de espacio abierto es una apertura al tiempo y a la historia. Ofrece, tal vez por primera vez en nuestros tiempos, el riesgo real de una experiencia del estudiante.” No tiene que ver con aprender en un meido natural y fuera del aula. En este caso se trata de romper la dinámica transmisiva del aprendizaje y de la propia educación en si. Desde la Universidad de Warwick (EE.UU.) han desarollado estas técnicas pedagógicas desde el año 2008. En algunas universidades hispanoamericanas lo han llevado a cabo en algún postgrado.

Una de las propuestas espaciales es un espacio abierto de aprendizaje en círculo (Open space learning circle, OSLC) en la propia aula para modificar las estructuras tradicionales en el aula y las instrucciones con el fin de motivar el interés de los estudiantes en la participación en clase. El círculo abre el espacio para el aprendizaje como comentó el creador Harrison Owen para la tecnología en espacios abiertos (Open-space technology). Nada nuevo bajo el sol, pero interesante toda la metodología si se pone en práctica con estructuras tecnológicas y aspectos cognitivos encarnados [embodied].

Figura 1: Estructuras tradicionales versus estructura en círculo. Extraído de «Open Space Learning Circle and Active…»: http://bit.ly/xwKw9h [pdf[

En este círculo de aprendizaje (Figura 1), los instructores permanecen dentro del círculo con los estudiantes, el instructor y estudiantes, socios de ser, compartir su propiedad intelectual de enseñanza y aprendizaje de experiencias. La frontera de ambos está desdibujada totalmente. De alguna manera, los profesores pasan a formar parte de los alumnos, los alumnos pasan a formar parte de los instructores. Que al mismo tiempo sirve como el papel de los productores de conocimiento y de los consumidores.
Este círculo de aprendizaje, rompe el orden jerárquico, crea un entorno de aprendizaje abierto en el que profesores y estudiantes son socios y co-alumnos a la vez, ya que pueden cooperar, colaborar y buscar conocimiento de forma conjunta. La estructura del círculo en el espacio rompe la linearidad de la transmisión del conocimiento. El circulo en los grafos del análisis de redes es importante analizar ya que supone una estructura que da mucho juego. A este respecto, A. Degenne y Michel Forsé (capítulo 2: Personal Networks and Local Circles) han hablado del tema.

En la página del proyecto establece estos puntos:

  • El aprendizaje debería estar basado en el descubrimiento, indagación y acción, con énfasis en el desarrollo de la inteligencia social;
  • El aprendizaje florece mejor en espacios flexibles y no jerárquicos que estimulan la colaboración;
  • El aprendizaje debería ser afectivo, interpersonal y que reconozca tanto los conocimientos cognitivos encarnados [embodied];
  • Las actividades de aprendizaje deberían admitir el conocimiento disciplinario como provisional, problemático e ‘inacabado’;
  • Los entornos y pedagogías de aprendizaje deberían favorecer las colaboraciones interdisciplinarias y los múltiples estilos de aprendizaje
  • Los entornos de aprendizaje deberían estar constituidos como espacios públicos para el libre intercambio de ideas entre los participantes entre lo que se negocia el aprendizaje y los protocolos del espacio están determinados libremente y enmendados a través de ellos.
Algunas de las fuentes que he consultado:

Minería de texto: el auge por el análisis textual y la analítica de las interacciones sociales

Visualización de una minería de textos. Fuente: http://bit.ly/tuwYAE

Este campo de investigación lleva décadas rezagado entre las dos disciplinas que lo han configurado: la inteligencia artificial y la computación lingüística. En estos momentos  tiene un futuro prometedor para el mundo educativo y como uno de los complementos para el análisis del aprendizaje junto a la autorregulación y autogestión del aprendizaje. Requiere de mayor transparencia las aplicaciones que por ahora tienen su dificultad. Dentro de este se está también generando un campo como es el Sentiment Analysis (Análisis sentimental) para ver los comportamientos a través de textos en espacios interactivos como foros o en el mismo Twitter como podemos ver con Twitter Sentiment.

Dice la Wikipedia en la entrada de Text Mining que la minería de texto, a veces alternativamente denominada como minería de datos de texto, toscamente equivalente a análisis del texto, se refiere al proceso de deducir a partir de un texto la información de alta calidad. Esta información de alta calidad normalmente se deriva de la elaboración de patrones y tendencias a través de medios tales como el aprendizaje de patrones estadísticos. La minería de datos habitualmente incluye el proceso de estructuración de la entrada [input] de texto (usualmente análisis, de acuerdo con la adición de algunas características lingüísticas derivadas y la eliminación de otras, y la posterior inserción en una base de datos), deduciendo de patrones dentro de los datos estructurados, y finalmente la evaluación e interpretación de la salida [output]. “Alta calidad” en minería de texto usualmente se refiere a alguna combinación de la relevancia, novedad e interés. Habitualmente las tareas de minería de texto incluyen la categorización, agrupación de texto, extracción de la entidad (conceptos de linguística computacional), producción de taxonomías granulares, análisis de sentimientos, resumen del documento y modelización de la relación de la entidad (es decir, relaciones de aprendizaje entre las denominadas entidades).
Las técnicas de minería de texto han estado ganando en sofisticación a partir de principios de este siglo. Estas técnicas ahora ofrecen formas de descubrir redes sociales a partir de documentos publicados en Internet y de comunicación online basada en texto.
En general, para descubrir redes sociales  a partir de datos textuales, se dan los siguientes pasos:

  • Descubrimiento del nodo. Se identifican todas las referencias a las personas usando nombres, pronombres y dirección de correo electrónico.
  • Correferencia y resolución del alias. Las ambigüedades sobre las personas se resuelven, por ejemplo, diferenciando entre personas con el mismo nombre y creando una identidad individual para esos múltiples alias.
  • Descubrimiento del enlace. Las conexiones sociales están determinadas entre las personas identificadas en los dos primeros pasos.
  • Identificación de la relación y del rol. Se identifica los tipos de vínculos (ej.: amigo, compañero de trabajo, compañero de clase, etc.) y se asignan los roles (ej.: gestor, subordinado, etc.) para cada persona sobre la base del contenido o patrones de la comunicación.

Hasta hace poco, los sitios web más utilizados búsquedas basadas en texto, que sólo se encuentran los documentos que contienen palabras o frases específicas definidas por el usuario. Ahora, a través del uso de la web semántica por medio de ontologías, la minería de textos pueden encontrar contenidos basada en el significado y el contexto (y no sólo por una palabra).

Además, el software de minería de texto puede ser usado para construir grandes expedientes de información sobre personas y acontecimientos específicos. Por ejemplo, grandes conjuntos de datos basados ​​en los datos extraídos de los informes de noticias pueden ser construidos para facilitar el análisis de redes sociales o contra la inteligencia. En efecto, el software de minería de textos pueden actuar en una capacidad similar a un de analista de inteligencia o el bibliotecario de investigación, aunque con un alcance más limitado de análisis.
Minería de textos también se utiliza en algunos correo electrónico o filtros de spam y cómo determina las características de los mensajes que sean probablemente anuncios o el material no deseado.
En los próximo post hablaremos de una forma de análisis textual para generar un csv y poder establecer un grafo por medio de la aplicación Gephi y con las propiedades propias del análisis de redes como podemos apreciar en este video:

Text Network Analysis with Gephi from Dmitry Paranyushkin on Vimeo.

Referencias:

Gamification y motivación

La dinámica del juego a menudo motivan a la gente por la retroalimentación positiva, como la acumulación de puntos, insignias , el estado en el que se encuentra, el progreso, la personalización, sorpresas, etc

¿Cómo la dinámica de juego aumenta la capacidad de los usuarios para llevar a cabo una conducta objetiva?

La capacidad no siempre significa tener determinadas habilidades en determinado contexto. La capacidad puede llevar mucho tiempo, la atención, la capacidad mental, o cualquier otro recurso escaso que el usuario podría necesitar para completar el comportamiento.

La forma habitual de incrementar la capacidad de un usuario real o percibida es a través de la práctica y la formación. Por lo que su capacidad (en conjunto con la motivación adecuada) que superan el umbral de activación necesaria para llevar a cabo la conducta objetiva.

Otro método de aumentar la capacidad de los usuarios es que la conducta objetiva sea más sencilla para que los usuarios requieren menos capacidad para llevar a cabo determinada conducta. En esencia, esto disminuye el umbral de activación de la conducta objetiva.

A pesar del nivel de motivación y la capacidad, un disparador (trigger) en el momento adecuado es necesario para lograr un comportamiento predecible. Un disparador (trigger) es simplemente algo que le pide o le dice a los usuarios para llevar a cabo el comportamiento de destino. Se puede tomar cualquier forma, siempre y cuando los usuarios son:

  • Consciente de la activación
  • y entender lo que significa el disparador/activador [trigger]


El aspecto más importante para el disparador es el tiempo.Un disparador adecuado en el momento oportuno (por ejemplo, por encima del umbral de activación) no sólo conduce a la creación de la conducta predecible, sino que también hace que los usuarios se sientan bien consigo mismos al hacerlo. Es más factible el análisis sentimental y la predicción del comportamiento.

¿Entonces por qué la mecánica del juego / dinámica tiene el poder mágico de convertir tareas aburridas en las actividades deseables?

  • Las dinámicas de juego (Gaming Dynamics) usa retroalimentación positiva (por ejemplo, puntos, tarjetas de identificación, el estado, la progresión, la personalización, las sorpresas, los factores sociales, etc) para crear la motivación de los usuarios.
  • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo trabajos difíciles más simple y más manejable, ya sea a través de formación / prácticas o reduciendo el umbral de activación de la conducta objetiva.
  • El lugar de la dinámicas del juego (Gaming Dynamics) se activa en el camino de la motivación del usuario cuando se siente el mayor exceso en su capacidad. Es decir, los factores desencadenantes (triggers) que “piden” al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia de la motivación y la capacidad, así se activan todos en el mismo momento. Tomado del modelo B.J. Fogg (http://behaviormodel.org/ )

Un comportamiento que se percibe como simple, si el usuario puede completar con menos recursos del que él espera. Así que los comportamientos que se perciben simple, no puede ser realmente simple, sólo hay que ser más simple que la expectativa de la persona que necesita para llevarlas a cabo.

La dinámica de muchos juegos están diseñados para aumentar la percepción de la simplicidad de la tarea. Por ejemplo, la información en cascada y la recompensa de los horarios encadenado se ​​puede utilizar para guiar y recompensar a los usuarios a través de pequeños pasos de una tarea compleja. También aprovecha el impulso de tendencia de comportamiento de las personas a seguir sus normas personales (es decir, las rutinas).

Texto original: «La ciencia de la Gamification» de Wu Michael

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Trayectoria de comportamiento - trigger

Actualización: Para tener un poco más de conocimiento sobre la teoría de motivación de Dan Pink viene bien leerse el libro «La sorprendente verdad de qué nos motiva» y este post merece la pena echarle un vistazo: «La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos» (vía Víctor Valdés).

Algunos apuntes sobre insignias o badges en educación

¿Qué es un badge?
Es una marca especial o distintivo, señal o dispositivo que se coloca como señal de lealtad, pertenencia, poder, logros, etc. Extraído de Dictionary.com
Una ‘insignia’ es un símbolo o un indicador de un logro, habilidad, calidad o interés. Podemos encontrarlo en los scoutings, en la instrucción de buceo PADI, en los más recientes juegos con geolocalización y en el mismo Foursquare. Estas insignias se han utilizado con éxito para fijar objetivos, motivar a los comportamientos, representar los logros y comunicar el éxito en muchos contextos. Una «tarjeta de identificación digital» es un registro en línea de los logros, el seguimiento de las comunidades del destinatario de la interacción que emitió la tarjeta y el trabajo realizado para conseguirlo. Las insignias digitales pueden apoyar estos ambientes de aprendizaje conectados para motivar el aprendizaje y el logro de señalización tanto en determinadas comunidades, así como
en las comunidades y las instituciones.

Fuente: http://albinoraven7.blogspot.com/2010/07/badges-for-front-magazine-festival.html

Según la Wikipedia, los primeros ejemplos de gamification con badges se basan en puntos de recompensa a las personas que comparten experiencias en plataformas basadas en la localización, tales como Facebook Places o Foursquare o Gowalla. Usan estas técnicas:

  • Plasmar los niveles de logro.
  • Tener la plataforma tablas de clasificación.
  • Disponer de una barra de progreso o de otros elementos visuales para indicar qué tan cerca está de completar una tarea de una empresa o de superar a tal persona.
  • Algunos disponen de una moneda virtual
  • Con sistemas para la concesión, regalos y posible intercambio de puntos entre usuarios.
  • Un tema más bien de affordance, con la posibilidad de intercambiar objetos y utensilios entre los usuarios. Posibilidad también de solucionar los problemas entre ellos con un buena retroalimentación de lo ocurrido.
  • Y también, la incorporación de pequeños juegos ocasionales en otras actividades.

Como hemos visto en los escenarios de aprendizaje, para aprender en el mundo de hoy puede parecer muy diferente al tradicional. El aprendizaje no es sólo «el tiempo de seguridad» en las escuelas y encerrados, sino que se extiende a través de múltiples contextos, experiencias e interacciones. Ya no es sólo un concepto aislado o individual, sino que es incluyente, social, informal, participativo, creativo y para toda la vida (y también diría dentro de la vida el aprendizaje). Esto no es suficiente para pensar en el aprendizaje simplemente como un consumo (algo que está impregnado en las mismas estructuras académicas), sino que los estudiantes son participantes activos y productores de interés, impulsado por el proceso de aprendizaje permanente. El concepto de un ambiente de aprendizaje (usado hasta la saciedad para definir PLEs)  ya no significa únicamente una sola clase o espacio en línea, sino que abarca muchos espacios en entornos más amplios e híbridos, en red distribuida y extensible en un determinado lapso de tiempo y espacio. Y a través de estos ambientes de aprendizaje, los alumnos se les ofrece múltiples vías para ganar competencias y perfeccionar sus habilidades mediante procedimientos abiertos, transparentes y remixable a través de herramientas, recursos y procesos. En esta ecología de aprendizaje conectado [Networked Learning/Aprendizaje en red como teoría aunque no se use el término en red. Es mejor está terminología para ir más allá de redes sociales] las fronteras están diluidas y en esos ambientes no hay paredes ni profesores como lo entendemos ahora. Gran parte de este cambio es debido al hecho de que nuestro mundo es muy diferente a aquella en que la actual sistema educativo fue desarrollado y estandarizado (siglo XIX y principios del XX). Con la web y sus principios básicos de transparencia, universalidad y transparencia, las formas en que el conocimiento se hace, compartido y valorado han sido transformadas y las oportunidades de aprendizaje más profundo y relevante se puede establecer desde otras técnicas.  La Web ha permitido abrir un mayor acceso a la información y de los demás, así como sirvió de plataforma para muchas nuevas formas de aprender y nuevas habilidades para lograrlo. Ya no se debe confiar en la autoridad del experto o un artefacto producido por profesionales que nos proporcione la información o la experiencia que buscamos, en cambio lo podemos encontrar de sus compañeros o hacerlo nosotros mismos en línea. Los cursos ya no se limitan simplemente a las aulas o universidades caras, también hay iniciativas de educación abierta, como el MIT OpenCourseWare, Peer2Peer University(P2PU) y OERCommons.

Competencias para analizar en los ambientes de aprendizaje
Además de las diferencias en la forma de aprendizaje que ocurre hoy en día, hay también nuevas habilidades y competencias básicas que son importantes en la sociedad moderna. En décadas anteriores sin ir más lejos, se solía decir que los requisitos básicos para ser un ciudadano era leer y escribir, pero ahora la alfabetización va mucho más allá de la alfabetización digital y los medios de comunicación que incluyen las habilidades necesarias para el uso de diversas tecnologías de manera efectiva, para navegar y buscar información por Internet, para producir y autogenerar contenido (por ejemplo, crear un perfil o el uso de medios digitales para la auto-expresión), y para ser un buen ciudadano en una comunidad digital (por ejemplo, gestión de derechos de autor, la privacidad y su protección, contribuyendo de manera constructiva a una conversación). Muchas de estas habilidades son fundamentales no sólo para los puestos de trabajo y promoción profesional, sino también para los individuos en satisfacer las necesidades básicas, tener el acceso  las oportunidades y convertirse en participantes activos en la sociedad moderna. Jenkins [pdf] va más allá al afirmar que estas nuevas competencias – incluyendo la apropiación de la información, el juicio de calidad de la información, la multitarea y la creación de redes – son relevantes para casi cualquier carrera y son críticos para el éxito en la cultura de la información de hoy. A pesar de la importancia y relevancia, estas habilidades por su puesto no se enseñan en las escuelas de hoy día, sólo en algún que otro experimento educativo y algunas escuelas en vanguardia. En cambio, a menudo se están desarrollando y construyendo a través de experiencias abiertas, sociales e informales a través de la web y en diferentes ambientes.Y, sin embargo, en la educación actual y sistemas formales de acreditación, la mayor parte de este aprendizaje se ignora casi por completo (a veces pura fachada con la excelencia y demás términos vacuos para los tiempos que corren). Las instituciones todavía deciden qué tipos de aprendizaje hay que tomar, con poco espacio para la innovación, así como quién puede tener acceso a ese aprendizaje poniéndolo entre llaves por si acaso. Sus productos finales, el grado o nivel, son la única manera que el aprendizaje está reconocido
dentro del sistema, así como la sociedad en general. Como se mencionó anteriormente, sabemos que el aprendizaje de la otra conferencia en nosotros, con pocas oportunidades para la interacción, la lectura de un libro de texto hecho por nosotros mismos o por tomar un examen de opción múltiple representa una parte de qué y cómo aprender y a menudo implican un pequeño subconjunto de las habilidades que son relevantes para nuestro trabajo y la calidad de vida. Y, sin embargo estos son los tipos de aprendizaje que son formalmente reconocidos y son obligatorios para el adelanto. Sin una manera de captar, promover y transferir todo el aprendizaje que pueden ocurrir dentro de un amplia ecología de aprendizaje conectado, estamos limitando que la ecología, al desalentar el aprendizaje participativo, por lo que las habilidades críticas poco atractivo o inaccesible, aislar o ignorar los esfuerzos de calidad y las interacciones y, en definitiva, la celebración de los estudiantes en alcanzar su potencial.

Qué suponen los badges o insignias para la educación
Por lo tanto, estas insignias (Badges) pueden desempeñar un papel crucial en la ecología de aprendizaje conectado al actuar como un puente entre el contexto y lo que estos canales alternativos de aprendizaje, las habilidades y los tipos de aprendizaje que pueden ser más viables, portátiles e impactantes. Las insignias puede ser otorgadas por un conjunto potencialmente infinito de las propias capacidades individuales, independientemente de dónde se desarrolla cada habilidad, y la colección de insignias pueden servir como una hoja de vida virtual de las competencias y habilidades (nuevo estructura para los portafolios electrónicos) de las partes interesadas clave, como sus compañeros, escuelas o posibles empleadores. En concreto, podrían tener repercusión y apoyo en:

La captura de la ruta de aprendizaje – Con títulos o grados acumulados, gran parte de la ruta de aprendizaje se abstrae y se pierde. Insignias podían capturar y representar explícitamente un conjunto más específico de habilidades y cualidades que se producen a lo largo del camino de aprendizaje, y podría también realizar un seguimiento más amplio, y tal vez más granular, conjunto de habilidades. Así que cuando te encuentras con un
buen desarrollador web o un escritor, se puede ver en su conjunto de insignias. Para
determinar las habilidades que un desarrollador web o aspirantes a escritor debe aprender, e incluso tal vez en lo que es para el o ella debería aprender .
Señalización de un logro– Insignias pueden representar las habilidades y logros y por lo tanto la señal de sus pares o grupos de interés externos, como los posibles empleadores o instituciones. Por ejemplo, los reclutadores pueden buscar personas con las insignias que se alinean con los requisitos de trabajo o ciertas necesidades. De esta manera, insignias (badges) empiezan a funcionar algo así como grados o certificaciones, pero con espacio para la representación de habilidad mucho más granular o diversas.Para fomentar y motivar la participación y los resultados del aprendizaje debemos trabajar con:
Motivación – Insignias puede proporcionar información intrínseca o servir como hitos o recompensas a través de  curso o experiencia de aprendizaje para fomentar el compromiso continuo y la retención. Emblemas podría hacer conscientes los alumnos de las habilidades o temas y animarles a ir por caminos nuevos o pasar más tiempo tratando de desarrollar esas habilidades. Además, insignias podrían servir como puntos de entrada para tomar conciencia y alcanzar nuevos niveles de privilegios.
Apoyo a la innovación y flexibilidad. Insignias se puede utilizar para capturar una amplia gama de competencias, incluidas las que a menudo se pierden o ignorados por los canales formales, o nuevas habilidades como la alfabetización digital que evoluciona con la sociedad en constante cambio. Insignias nos puede dar la flexibilidad necesaria para Premio a la Innovación y reconocer nuevas habilidades a medida que surgen y ganar relevancia en ello.
Para formalizar y mejorar la existente de aspectos sociales del aprendizaje informal y el interés deben ser impulsadas por:
La identidad  y la construcción de la reputación – Insignias pueden servir como mecanismos para fomentar y promover la identidad dentro de la comunidad de aprendizaje, así como la reputación entre pares también se puede poner en funcionamiento estas técnicas.
Gran parte de esta identidad y el desarrollo de la reputación  que ya está ocurriendo dentro de cada comunidad y las divisas pueden ayudar a hacerlos más explícitos y portátiles, así como las identidades de las comunidades a través de sus agregados.
Construcción de  Comunidad. Insignias puede ser señal de la comunidad o sub-comunidad (cliqués) de  miembros y puede ayudar a la gente a encontrar compañeros con intereses similares o mentores para ayudar a enseñarles las habilidades que les falta. Además, estas insignias pueden servir como un medio de capital social [http://es.wikipedia.org/wiki/Capital_social], y las divisas orientado a la comunidad o definido-podría formalizar la camaradería, el equipo de síntesis o de comunidades de práctica.En resumen, estamos viviendo en una época de oportunidades para el aprendizaje, la especialización y la innovación como nunca se había visto antes (cada día encontramos nuesvas propuestas, teorías de aprendizaje, prácticas y formas de afrontar los procesos educativas, etc., pero no estamos creo aprovechando plenamente el potencial). Ha llegado el momento de conectar un aprendizaje basado en los intereses, así como nuevas habilidades y alfabetizaciones a un ecosistema más amplio de la acreditación y reconocimiento para que cada alumno pueda sacar provecho a sus propias experiencias de aprendizaje (pieza importante para la autogestión del aprendizaje) que ya tienen, o para inspirar y ayudar a buscar otras nuevas, así como para comunicar sus logros y aptitudes necesarias a las partes interesadas. Para ello, no tenemos que sólo reconocer que las personas aprenden a través de muchos contextos de muchas maneras diferentes, sino también encontrar una manera de capturar ese aprendizaje, que recogen a través de los contextos y su comunicación explícita. Así, un ecosistema de insignias o badges es una pieza clave para lograr conectar el aprendizaje entre diversos estudiantes en la Web y traducir ese aprendizaje en una herramienta poderosa para conseguir puestos de trabajo [una superinsignia más en el proceso de aprendizaje vital], la búsqueda de comunidades de práctica, demostrando habilidades o la búsqueda de un aprendizaje más profundo.

Otro elemento clave es la analítica de los datos extraídos para generar motivación y gestionar el propio aprendizaje, pero eso es otro tema para otro post.
Referencias sobre Gamification y Badges:

http://blog.simonwiscombe.com/archives/23
http://www.nodosele.com/blog/2011/09/25/badges-evaluacion-y-analiticas/
https://wiki.mozilla.org/Badges
http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification
http://www.drsalama.net/blog/?p=5883
http://equippingeducators.com/tag/gamefication/
http://www.greenmarketing.tv/2010/12/31/gaming-for-good-the-gamefication-of-social-change/
http://www.bigdoor.com/
Google News Badge: http://support.google.com/news/bin/answer.py?hl=en&answer=1237021
Open Badges for Lifelong Learning [pdf]: https://wiki.mozilla.org/images/b/b1/OpenBadges-Working-Paper_092011.pdf

Gracias a Fernanda Ibarra:

Badges for competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/badges-competition-cfp.php

Teachers’ competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/teachers.php

Research competition: http://www.dmlcompetition.net/Competition/4/research-competition-announcement.php

 

Cómo estimular el pensamiento profundo y creatividad

Richard Watson, consultor y fundador de la web What’s Next, en su libro Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, Why this Matters and What We Can Do About It describe una lista no exhaustiva y minuciosa y que a veces tiene poco de científico, pero el reblandeamiento de mi cerebro en estas fechas me da por ponerlo. Son trucos y herramientas que puede usar cualquiera que quiera ponerse hacer practicas diarias y cognitivas para liberar el potencial de las mentes.

Estos diez maneras de estimular (y que viene bien para el docentente y creadores en general:

  1. Crea tiempo y espacio. Para sacarle un mayor rendimiento al tiempo debemos perderlo de vista y dejar de hacer. Tomar el tiempo slow.Asumimos que si estamos pensando y en silencio se cree que se está malgastando el tiempo. Tenemos que desarrollar actitudes y formas durante un pequeño período de tiempo al día en el que sea una isla temporal y espacial sin objetivos ni acciones a alcanzar.
  2. Conviértete en una persona intelectualmente promiscua. Dice el autor que estamos atrapados por los actos rutinarios de todos los días. Las instituciones también están atrapadas. Haz cosas que rompan eso. Y relaciona esas ideas (débiles) con otros campos de conocimiento que te agraden. Por eso Es bueno asistir a Congresos que no sean de tu especialidad. Por eso recomendamos que no seamos puros y castos. Nuestras ideas deben tener relaciones sexuales promiscuas.
  3. Escribe un diario de ideas con un sistema analógico o digital. Tener a moano un sistema digital o analógico para anotar de forma rápida (algunos usan grabación de audio). A veces te viene a la mente ideas, como me ha ocurrido en muchas ocasiones, y se me van sin poderlas anotar. Sobre todo cuando uno está entrevela o duerme ligeramente.
  4. Mantén la mente abierta. El significado de mente abierta es que la respuesta a un problema o pregunta suele ser única. No hay formalidad hecha para cada pregunta. Vivimos en un mundo de gran complejidad y lo que emerge a respuestas son los patrones. Las organizaciones suelen tener una visión predeterminada de lo que funcionará y después rechazan cualquier idea que no encaje bien con este punto de vista o enfoque. Flexibilidad y ver las disntintas opciones y perspectivas de actuación ante los datos que se tienen. Una mente «algo inocente» puede ser útil, incluso a nivel comercial.
  5. Usa el baño. Claro no es para lo que te puedes imaginar, sino para duchas frias. Un estudio de Nikolai Shevchuk (no lo cita el autor de donde viene ese estudio) dice que los shocks cortos y bruscos en forma de duchas frias estimulan una parte del cerebro conocida como el punto azul del cerebro (locus ceruleus). Así que, para desbloquear tu cerebro, no te quedes mirando fijamente a otra pantalla, tómate un largo baño o una ducha o simplemente siéntate en el retrete, desconectándote de toda conexión o interacción exterior.
  6. Sé paciente. Uno de los problemas más grandes es que las personas se dan por vencidas con demasiada rapidez. En muchos órdenes de la vida es importante. Pensamos en las cosas, pensamos un poco más, y entonces abandonamos porque parece que no pasa nada o porque el proceso es frustante y confuso. Sin embargo, una idea verdaderamente original puede tardar años en llegar, e implementarla con éxito a menudo requiere décadas de energía, pasión y entusiarmo. O estar en «estado de trance» como muy bien Mihály Csíkszentmihályi en su libro Flow: The Psychology of Optimal Experience. Sin embargo, R. Watson habla de que para generar ideas o soluciones suele pasar por tres fases claras: la educación, la incubación y la iluminación. Este último es el que más se parece al estado de flujo de M. Csíkszentmihályi. El flujo puede operar con lo que se le llama distractores como redes sociales e interacciones exteriores. Sin embargo Watson ve estos artilugios como distractores.
  7. Pierde tus inhibiciones. Hay estudios, en el que nombra las Universidades, en que se afirma que los pensadores muy originales suelen tener un nivel bajo de inhibiciones latentes. La inhibición latente es un rasgo útil que nos permite filtrar la información no deseada. Perder esto es importante por otros factores. No tienes que tomarte mal que te juzguen o que recibas críticas negativas. El autor habla de escuchar música adecuada (¿cuál será?) para quitar los sentimientos negativos.
  8. Abraza el fracaso. Pensar eque el fracaso engendra éxito. Para hacer cosas en grande debes navegar siempre al borde del precipicio. En el precipicio es donde reside la verdadera genialidad. Puede que sea una localización difícil o ser un atopos. Una verdadera idea visionaria amenaza las estructuras enteras de una comprensión o entendimiento. Si ves el fracaso como temor o atenazante para tus proyectos entonces no camines por los precipicios.
  9. Comparte el problema. Esto tiene que ver con la cultura abierta y con algunas concepción del innovación abierta o distribuida. La innovación funciona mejor cuando se planifica desde abajo. Estos problemas e ideas son expuestas y se van remodelando por las acciones comunes de los componentes del equipo.
  10. No vayas a trabajar. Si encuentras que estás atascado con un desarrollo lo mejor es distraerse. Switch off por una hora o el tiempo que dispongas para hacerlo es el lema. Desconecta para que regeneremos la mente, que es lo que voy hacer ahora.

Referencias:

Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience (1st ed.). Harper Perennial Modern Classics.

Watson, R. (2010). Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, Why this Matters and What We Can Do About It. Nicholas Brealey Publishing.
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