En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación.
En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010):
Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. También según Dale H. Shunk (2012) cree que también podría estar representado en redes sinápticas, como los procesos involucrados en la autorregulación, que esta ligado con la metacognición y las metas.
En los aspectos cognitivos también está implicado la neurociencia, para ver sus aspectos motivacionales y existiendo al menos dos clases de equivalentes nerviosos de la motivación: las recompensas (extrínsecas) y los estados emocionales (intrínsecos).
Hay una gran complejidad para determinar los aspectos significativos de la motivación para los procesos de aprendizaje, pero hemos valorado algunos modelos y teorías que son operantes para describir las mecánicas de los juegos. Los que vamos a tratar son:
Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. Diremos que tiene que ver en algún aspecto con los procesos de motivación de la gamificación en que hay un valor intrínseco o de interés y también un valor de utilidad que se refiere a la importancia de la tarea (u objetivos del juego) en relación con una meta futura, por ejemplo la de toma una decisión o estrategia para conseguir determinados resultados en el juego. También existen en este modelo aspectos de involucramiento en el yo y que está fomentado por la competitividad con respecto al aprendizaje de los demás (en un juego estaría ligado a los scores y puntuación de los participantes en el juego haciéndolo social.
Este modelo parte y muestra que hay tres elementos que deben converger en el mismo momento en que se produzca un comportamiento (de acción positiva): la motivación, la capacidad o habilidad y los factor(es) desencadenantes (los triggers). Cuando no se produce un comportamiento (esperado), entonces uno de esos tres elementos falla o no es perceptible en el proceso.
Concepto desarrollado por este psicólogo croata que es profesor de la Universidad de Chicago. Término que empezó a desarrollar con su tesis doctoral. Con el libro «Fluir: una psicología de la felicidad» (1990) nos demuestra que la felicidad es más alcanzable cuando entramos en un estado de flujo, de perdida espacio-temporal, de concentación y otros síntomas que describe en este libro y que es muy perceptible en la mecánica de los juegos y que empodera y motiva de forma adecuada. Es lo que este autor llama «experiencias optimas» del vivir.
Esta teoría es fundamental para entender los encadenamientos que produce un juego. La relación de la teoría de flujo y la gamificación es constante en varios (1, 2, 3, 4) artículos.
Llevarlo esto a las estrategias de gamificación es posible viendo estas dinámicas en los siguientes puntos que :
Algunos de los puntos son reflejados en lo que se expreso con la teoría del flujo buscando el equilibrio entre lo demasiado ansioso y con dificultad y lo aburrido y fácil de hacer.
Por este motivo, si queremos conseguir que nuestros colaboradores den lo mejor de sí mismos debemos desechar de una vez el tipo de incentivo clásico del palo y la zanahoria y, en su lugar, fomentar ese espíritu oculto que todos, tanto jefes como subordinados, llevamos dentro: El impulso intrínseco de hacer las cosas por ellas mismas, porque nos apetece y porque nos sentimos mejor haciéndolas.
Daniel Pink habla de tres claves para una motivación sostenible: autonomía, maestría y propósito.
4 Benefits of Gamifying Education. (n.d.). eSpark. Retrieved August 2, 2013, from http://www.esparklearning.com/gamification-of-education/
Anderson, J. Q., & Pew Internet & American Life Project. (2010). Gamification experts expect “game layers” to expand in the future, with positive and negative results. Retrieved August 2, 2013, from http://pewinternet.org/~/media//Files/Reports/2012/PIP_Future_of_Internet_2012_Gamification.pdf
Anderson, J., & Rainie, L. (2012). Gamification: Experts expect “game layers” to expand in the future, with positive and negative results. Washington, D.C.: Pew Research Center. Retrieved from http://www.pewinternet.org/~/media/Files/Reports/2012/PIP_Future_of_Internet_2012_Gamification.pdf
Angelus, J. (2012). Gamification: gameplay, behavioral economics, gowalla, social networking service, customer engagement. Mauritius: Duct Pub.
Badges and Learning — LearningTimes. (n.d.). Retrieved December 1, 2012, from http://www.learningtimes.com/what-we-do/badges/
Braunstein, D. (n.d.). Gamification: An Introduction to Its Potential. Huffington Post. Retrieved from http://www.huffingtonpost.com/danya-braunstein/gamification-an-introduct_b_3167566.html
Chapman, P. (2012). Gamification and Game Mechanics Made Simple.
Chatfield, T. (2011). Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century (Reprint.). Pegasus.
Delval, K. (2012, November 3). Meaningful Gamification – An Important Distinction. Engaging Students through Gamification – A Different Application of Game Design Concepts. Blog. Retrieved from http://kevindelval.wordpress.com/2012/11/03/meaningful-gamification-an-important-distinction/
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011a). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/2181037.2181040
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. E. (2011b). Gamification: Toward a Definition. Gamification Research Network. Retrieved February 12, 2013, from http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf
Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O’Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In PART 2 ———– Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems (pp. 2425–2428). New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/1979482.1979575
Díaz Barriga Arceo, F., & Hernández Rojas, G. (2010). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo: una interpretación constructivista (3a ed.). México: McGraw-Hill.
Edery, D., & Mollick, E. (2008). Changing the Game: How Video Games Are Transforming the Future of Business (1st ed.). FT Press.
Edge, B. I. (n.d.). Gamificación. Centro de Innovación BBVA.
El-Nasr, M. S., Drachen, A., & Canossa, A. (Eds.). (2013). Game Analytics: Maximizing the Value of Player Data (2013th ed.). Springer.
Ferrández, M. N. (2013). El “jidoka” y la gamificación al servicio del control de gestión. Estrategia financiera, (306), 58–63.
Gamificación. (2013, June 13). In Wikipedia, la enciclopedia libre. Retrieved from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gamificaci%C3%B3n&oldid=66600863
gamificacion.com. (n.d.). Retrieved from http://www.gamificacion.com/
Gamification. (2013, July 31). In Wikipedia, the free encyclopedia. Retrieved from http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Gamification&oldid=566612637
Gamification at work. (///). The Interaction Design Foundation.
Gamification Books. (n.d.). Retrieved May 5, 2013, from http://gamification.org/wiki/Gamification_Books
Gamification Dynamics: Flow and Art. (n.d.). Retrieved August 15, 2013, from http://www.gamasutra.com/view/feature/168230/gamification_dynamics_flow_and_art.php
Gamification para empresas | wonnova. (n.d.). Wonnova. Retrieved August 25, 2013, from http://wonnova.es/
Gamification Research Network. (n.d.). Gamification Research Network. Retrieved August 1, 2013, from http://gamification-research.org/
Gamification: innovar jugando y viceversa. (n.d.). INNOVACIÓN: Mónica Edwards. Retrieved August 25, 2013, from http://www.tendencias21.net/innovacion/Gamification-innovar-jugando-y-viceversa_a46.html
Gamification: It’s a science, it’s an art… but is it sustainable? (n.d.). Retrieved from http://www.mycustomer.com/video/gamification-it-s-science-its-art-it-sustainable
Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning. (2011, September). elearn Magazine. web. Retrieved August 1, 2013, from http://elearnmag.acm.org/featured.cfm?aid=2031772
Giannetto, D., Chao, J. T., & Fontana, A. (2013). Gamification in a Social Learning Environment. Informing Science and Information Technology (IISIT), 10(2013). Retrieved from http://iisit.org/Vol10/IISITv10p195-207Giannetto0090.pdf
Gómez, C. G. (2012). Estrategia empresarial 2.0: Una aproximación a la gamificación mediante el estudio de casos, 843–853.
I’m Exploring the BadgeStack Project and You Should, Too! – Online College.org. (n.d.). Online College.org. Retrieved December 1, 2012, from http://www.onlinecollege.org/2012/04/16/im-exploring-the-badgestack-project-and-you-should-too/
Inkoom Larsen, S. D., Syddansk Universitet, & Institut for Litteratur, K. og M. (2012). Gamification: a motivational tool for accomplishing serious tasks. Syddansk Universitet, Odense.
Kai Huotari, J. H. (2012). Defining gamification. ACM, 2 Penn Plaza, Suite 701, New York, NY 10121-0701, USA.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.
Kinzer, C. K., Hoffman, D. L., Turkay, S., Paek, S., Chantes, P., & Gunbas, N. (20130624). Designs for Learning: Examining Customization, Modality, and User Control in Game-Based Learning Environments. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications 2013, 2013(1), 1193–1198.
Kopfler, E., Osterweil, S., & Salen, K. (2009). Moving learning games forward: obstacles, opportunities & openness. MIT Papers. Retrieved August 2, 2013, from http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf
La teoría del flujo, o cómo hacer que el usuario no se aburra. (n.d.). Wonnova. Retrieved August 15, 2013, from http://wonnova.es/2012/11/la-teoria-del-flujo-o-como-hacer-que-el-usuario-no-se-aburra/
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Retrieved from http://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
López Navarro, C. (2013). La gamificación en el Área de Economía. Retrieved from http://repositorio.ual.es/jspui/handle/10835/2294
Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction.
Markowitz, E. (n.d.). Beyond Badges: The New Rules of Gamification. Retrieved from http://www.inc.com/articles/201112/5-new-rules-for-adding-gamification-to-your-business.html
McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Reprint.). Penguin Books.
Melchor, E. (2012). Gamificación y e-Learning: un ejemplo con el juego del pasapalabra. In EFQUEL Innovation Forum 2012 Proceedings (pp. 137–144). Bruselas: EFQUEL asbl. Retrieved from http://eif.efquel.org/files/2013/03/EFQUEL-Innovation-Forum-2012-Proceedings_FINAL-web.pdf#page=137
Mintz, M. (n.d.). Gamification Basics: What is Gamification and How Can It Help Your Business? My Media Labs. Blog. Retrieved from http://mymedialabs.com/2013/07/03/gamification-basics-what-is-gamification/
Molina, J. C. (2013). A jugar con los clientes: gamificación y marketing. MK: Marketing + ventas, (286), 8–.
Nicholson,, S. (2012). A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. In Games+Learning+Society 8.0. Presented at the Games+Learning+Society 8.0, Madison, WI. Retrieved from http://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf
Owen, P. (2013). How gamification can help your business engage in sustainability. [S.l.]: Do Sustainability.
Paharia, R. (2013). Loyalty 3.0: how big data and gamification are changing the rulebook on customer and employee… [S.l.]: Mcgraw-Hill.
Penenberg, A. (2013). Play at work: companies on the cutting edge of gamification. [S.l.]: Portfolio Penguin.
Pfister, A. (2012). Gamificación o cómo conectar con nuestros usuarios para incentivar su participación. Interactiva: Revista de la comunicación y el marketing digital, (140), 62–.
Pink, D. H. (2009). Drive: the surprising truth about what motivates us. New York, NY: Riverhead Books.
Pink, D. H. (2010a). La sorprendente verdad sobre qué nos motiva. Barcelona: Gestión 2000.
Pink, D. H. (2010b). Las sorprendente verdad sobre qué nos motiva. Barcelona: Centro Libros.
Reeves, B., & Read, J. L. (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete (1st ed.). Harvard Business School Press.
Salen, K. (2008). The ecology of games: connecting youth, games, and learning. Cambridge, Mass.: MIT Press.
Santamaría, F. (n.d.). Gamificación. Fernando Santamaria. Retrieved from http://fernandosantamaria.com/tag/gamification/
Sathi, A. (2012). Big Data Analytics: Disruptive Technologies for Changing the Game. Mc Press.
Schunk, D. H., & Dávila Martínez, J. F. J. (2012). Teorías del aprendizaje: una perspectiva educativa (6a ed.). México: Pearson.
Simoes, J., Redondo, R. ., Vilas, A. ., & Advanced Human-Computer Interaction. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345–353.
The gamification handbook: everything you need to know about gamification. (2011). United States?: s.n.
The Gamified Classroom – Gamification Co. (2011, September 28). Gamification Co. Blog. Retrieved August 8, 2013, from http://www.gamification.co/2011/09/28/the-gamified-classroom/
Top 10 Social Gamification Examples and Cases that Save the World. (n.d.). Yu-kai Chou & Gamification. Retrieved August 8, 2013, from http://www.yukaichou.com/gamification-examples/top-10-gamification-examples-human-race/
Vilela, N. (n.d.). ¿Qué es la gamificación? Startcapps. Blog. Retrieved from http://www.startcapps.com/blog/que-es-la-gamificacion/
Wu, M. (n.d.). Gamification from a Company of Pro Gamers. Retrieved from http://lithosphere.lithium.com/t5/Building-Community-the-Platform/Gamification-from-a-Company-of-Pro-Gamers/bc-p/34338#M967
Zichermann, G. (2013). The gamification revolution: how leaders leverage game mechanics to crush the competition.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, Calif.: O’Reilly Media.
Zichermann, G., & Linder, J. (2010). Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests (1st ed.). Wiley.
Comentarios recientes