Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Contextualizando el aprendizaje: metodologías de aprendizaje en entornos virtuales 3D

Este post es una explicación a la confusión de las posibles aplicaciones de teorías de aprendizaje en el entorno de Internet. Algunos de los posibles métodos de aprendizaje en red y en mundos virtuales 3D son: aprendizaje haciendo (learning by doing), aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje generativo, aprendizaje basado en problemas (ABP), aprendizaje contextualizado (Learner Generated Contexts) y aprendizaje colaborativo.
Los limites de estas teorías no están demarcadas, con lo cual unos estilos son compatibles con otros. Muchas de estas formas no están desarrolladas en nuestro país debido a que no hay una infraestructura abierta y adecuada para ello (tengo que decir que he visto excepciones en los campus de nuestro territorio): no presencia de rúbricas, ni espacios de practicum inmersivos, ni e-portafolios, ni una estructura de red conectiva, ni la inclusión de actividades para un aprendizaje informal en comunidades (reforzando así el conocimiento tácito).
Debemos ser conscientes de estas debilidades y ver que hay teorías y tipos que pueden explicar meridianamente por qué usamos tales tecnologías dentro de un ámbito de normalidad y cotidianidad de la cibersociedad.
Dentro de los ámbitos de la EEES y de la pedagogía tecnológica, el aprendiz o estudiante es el centro del aprendizaje y generador del mismo, algo que debemos tener en cuenta a la hora de elaborar tareas formativas que comprometan con el aprendizaje de los estudiantes (palabra muy de moda en muchos estudios anglosajones: engaged).

¿Cómo se logra ese compromiso? ¿Cómo establecemos los cauces necesarios con las nuevas tecnologías para que sean responsables de sus formas de trabajo colaborativo? Tarea difícil, pero no se logra con métodos dirigidos por el profesor como puede ser los clásicos webquest.
Bien, veamos algunos modelos de aprendizaje (aunque muchos de ellos se pueden aplicar) para entornos virtuales 3D, y por ende, para Second Life, que a la postre es el más conocido. Decir que sobre esto que voy a escribir vengo reflexionando desde hace tiempo y me ha dado el eslabón para ponerme en acción de escritura digital. Uno de ellos es un artículo de Ruth Martínez en Learning Review(que por cierto estará en los próximos cursos de verano de la Universidad de León si se aprueba el proyecto), una contrarréplica de de Emilio Quintana y como post atrevido y certero en algunos aspectos de Pablo ManciniLa Web 2.0 que viene«).
Con las (nuevas) tecnologías sociales en red se está creando una devaluación de los contenidos en favor de los contextos. Me explico, el contenido en red se está devaluando en favor de contextos que generan procesos creativos y productivos de metacognición (mashups, APIs, widgets,…). Espacios que personalizan nuestros contactos, contenidos y plataformas. El contexto es lo que da valor a los nuevos planteamientos de aprendizaje (véase G. Siemens, Jay Cross y Teemu Arina con su Homo Contextus). Pablo Mancini lo expresa más categóricamente:

La era del remixado de contextos desata una nueva (eco)lógica ambiental digital. Los contextos son mashups de habilidades, las personas son apis o plugins de los entornos. Lo que importa es el remixado de contextos. En un mundo donde todos pueden publicar contenidos, la información deja de estar en el lugar más obvio. Ahora el contexto/red es lo importante, y las personas en tanto widgets mutantes de la nueva ecología.

En entornos virtuales 3D de aprendizaje (MMOL, Massively Multiuser Online Learning), los modelos más afines para la creación de contextos son Learning by doing y Learner Generated Contexts). Ninguno de los autores reseñados arriba escribe sobre estas teorías ni se vincula por parte de G. Siemens los procesos de aprendizaje y de conocimientos a estas formas de generar conocimiento. Second Life, tampoco esta en el universo 2.0 ni es conectivista en sus planteamientos (no categoriza por tagging ni interrelaciona, no «faceta» la información, establece contactos e interrelaciones en un ambiente inmersivo sin filtrados efectivos, etc.). Lo colaborativo es simplemente objetual. No hay una flexibilidad operativa en cuanto a sistema en sí. Quizá los pasos conectivistas están en proyectos como OpenCroquet, pero no estructuras cerradas de SL, en un futuro quizá la cosa cambie. Lo que se infiere en algunos aspectos es la teoría de la generación/construcción del conocimiento por G. Siemens, en el que se expresa en la entrada de MMOL de la Wikipedia:

Del Aprendizaje Situado ha tomado el hecho de que la construcción del conocimiento tiene una alta dependencia de la interacción cognitiva individual y social, de modo que tanto la internalización como la transferencia del conocimiento se producen a instancias de la interacción social, por lo que el individuo aprende en el contexto que está situado y en función de él mismo. En este caso el contexto se virtualiza. El Conectivismo ha aportado una idea especialmente interesante en este contexto virtualizado: el aprendizaje no se produce sólo dentro de las personas, sino que se ha de admitir un aprendizaje ‘extrínseco’ al ser humano: en una base de datos, en un micro-contenido, un mundo virtual, un buscador, etc.

Desde esta perspectiva el concepto de patrón de aprendizaje ó mundos de aprendizaje y de repositorio de patrones ó mundos aparecen como términos novedosos tanto desde la disciplinas psico-pedagógicas, como las puramente ténico-informáticas.

El conocimiento en estos entornos es débil y líquido, la validez de un conocimiento es corto en el tiempo, por eso los modelos de aprendizaje son débiles y tienen un sentido práctico e interactivo con nuestro entorno y contexto. Es líquido, infiriendo la teoría de Zygmunt Bauman en su libro «Tiempos líquidos», traducido hace unos meses en nuestro país, en el que plantea que no hay unos valores sólidos sino volubles y en el que los modelos y estructuras sociales ya no perduran lo suficiente como para enraizarse y gobernar las costumbres de los ciudadanos, y por ende, de su conocimiento que debe ser voluble y flexible a contextos.

Una de las teorías marcadas para el funcionamiento de los mundos 3D es el Learning by Doing, que ha desarrollado Clark Aldrich en su libro «Learning by Doing: A Comprehensive Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in e-Learning and Other Educational Experiences«, término que parte de los conceptos económicos empresariales que han desarrollado empresas como Toyota.
Este método de aprender haciendo es viejo en la teorías de aprendizaje, pero esta trasvasado en este caso a los mundos virtuales. Aldrich nos propone modelos de simulaciones para un efectivo aprendizaje y que el propio usuario lo asuma como un proceso de experiencia propia. La base es crear necesidades para que el aprendiz se vea activo en su propio aprendizaje. Aquí es donde es un aprendizaje que crea contextos y acciones más que contenidos específicos. En estos ambientes se necesitan personas adaptativas (no me gusta para esto hablar de nativos e inmigrantes).

Matrix de Clark Aldrich sobre simulaciones
Matrix de Clark Aldrich sobre simulaciones

Por otro lado, tenemos el modelo propio de aprendizaje contextualizado por el aprendiz (Learner Generated Contexts). London Knowledge Lab lo define como:

«un contexto creado por las personas que interactúan juntos con un objetivo de aprendizaje común, autodefinido o negociado. El aspecto clave de los contextos generados por el aprendiz es que están generados a través de la empresa de aquellos que previamente han sido consumidores en un contexto creado por ellos mismos»

Algunas de las ideas parten del libro de M. Bakardjieva: Internet Society. The Internet in Everyday Life(2005). Este autor
habla de que el aprendizaje es un proceso social que acontece a través de contextos continuos, y el aprendizaje que se ajusta a un contexto (como un guante a una mano). Habla también de nueva generación del contexto (que algun autor como John Cook lo nombra «Generation CX» en vez de generación X), que se caracteriza como una acción de elegir las herramientas adecuadas (digitales) que por si mismos seleccionan, se apropian e implementan una solución en su propio entorno de aprendizaje (en muchos casos informal) para buscar sus propias necesidades. Hay una serie de claves que son las propicias en este concepto de aprendizaje:

  • Los aprendices son creadores no consumidores.
  • Los cambiantes roles de los practicantes de la educación: ¿qué tipo de «ogía»: pedagogía, andragogía, heutagogía o algo nuevo?
  • La transición del aprendizaje como práctica regulada al aprendizaje como participación.
  • El aprendizaje como una actividad colaborativa tiene lugar en sitios que autocritican y son autovalidados.
  • El propósito de comprensión en el diseño del aprendizaje.
  • El papel de la narrativa en el aprendizaje (está dando un vuelco esa narrativa convirtiéndose en multimodal).
  • Entornos con las componentes físicas, social y cognitiva.
  • La capacidad de los aprendices para apropiarse de su entorno de aprendizaje físico y enriquecer su aprendizaje y creatividad.

Dentro de los nuevos términos me inclino por la elección de heutagogía, que es un término acuñado por S. Hase y C. Kenyon de la Universidad de Southern Cross, que propone en contraposición a la andragogía y a la pedagogía un proceso de enseñanza en el que no hay profesor. En la heutagogía, el estudiante es el único responsable del aprendizaje; es un modelo alineado con las innovaciones tecnológicas de e-learning.
Hablaron anteriormente del aprendizaje situado J. Lave y E. Wenger, que expresaron que todo el aprendizaje es contextual, embebido en un entorno físico y social. Esto autores no lo reverencian como un modelo educativo y mucho menos como estrategia educativa. Esto fue en 1991, actualmente hay autores que sí lo referencian como modelo educativo, en aquella época sólo había MUD (Multi User Dungeon) que analizaban desde perspectivas de comunidad virtual.
Con todo esto queda claro que las acciones de métodos de aprendizaje en entornos virtuales 3D son más complejas y requieren un proceso de adaptación por parte de educadores o tutores (que ya no son tales, sus roles cambian diametralmente) para crear un ambiente «engaged» con el aprendizaje. Espero que sirva de ayuda o de confusión en la complejidad de las propuestas.
Os dejo con un vídeo de las posiblidades de Croquet: «Croquet Software Demo Movie (August 2007)»:

Más información:

About the author

Fernando Santamaría González Soy un investigador y formador en espacios online. Trabajando e investigando en temas de aprendizaje emergente.

1 comentario

  1. Carlos Molina Hdez

    Favor de enviar información sobre el tema,
    Atentamente,
    Carlos

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