Como se acerca el curso de verano sobre Mundos virtuales en la Universidad de León, me he decidido a hacer una introducción a Second Life, una plataforma 3D en la que muestro algunas de las características que se mostrará a los que la van a usar (o ya la han usado). Dejo un texto sobre Second Life y al final el audio.
Título: Mundos virtuales en educación. Second Life.
Lugar: CRAI-TIC. Campus de Vegazana
Fechas: Del 7 al 11 de julio de 2008
Duración: 20 horas lectivas
Destinatarios: Personas relacionadas con el mundo educativo interesadas en los mundos virtuales en el entorno educativo, con especial interés en Second Life.
Tasas: Normal 120 €
Alumnos y titulados en paro 90 €
Número de alumnos
Mínimo: 20
Máximo: 40
Objetivos específicos :
Analizar las posibilidades educativas de un entorno virtual como Second Life.
Presentar diferentes recursos educativos en entornos virtuales para analizar como posible desarrollo docente.
Analizar las distintas tendencias tecnológicas en el metaverso y sus aplicaciones a la educación.
Diseñar actividades de trabajo en entornos virtuales para su integración en el aula.
Más información en la página del curso: http://www.pageflakes.com/cvmundosvirtuales . Desde ella mostraremos información, fotos, vídeo, microblogging por tag, que iremos informando.
Twitter: mundosvirtuales
Tag para que aparezca en Tweme: #cvmv
En Flickr: cvmv o cvmvunileon08
Fotos de aula formativa para el curso y sandbox en Nangrim:
Cómo surgió todo esto.
Palabras del creador de Second Life, Philipe Rosedale, en 2005:
«El lanzamiento de Second Life en 2003, con tan sólo 16 servidores y apenas 1.000 usuarios dedicados, fue la culminación de mi sueño. Una de las cosas que siempre me ha interesado desde que era pequeño es cómo manipulamos el mundo que hay a nuestro alrededor. EL mundo tiene mucho material en él, siempre había algo que quería cambiar, añadir o construir con las cosas que veía a mi alrededor. Aquello me parecía magia: ver el mundo cambiar de forma en respuesta a las ideas de mi cabeza. Una de las cosas que quería lograr cuando empecé a desarrollar Second Life hace casi una década era darle a todo el mundo la oportunidad de trabajar con esa misma magia.»
Se dice que Second Life es un mundo virtual, pero es un poco más ya que es un entorno en 3D imaginado, creado y poseído por sus residentes.
Philipe Rosedale empezó a trabajar con ese concepto en 1991. Inicialmente se llamaba Linden World. La versión beta cerrada la sacaron en noviembre de 2002 y fue abierto al público 6 meses después. Había que pagar 14,95 $ por mes. La versión beta incluía pagos por teletransportarse, así como impuestos por los prims(abreviatura de primitives, formas primitivas que tienen los terrenos de SL) para el mantenimiento de los costes de la tierra.También había impuestos por las texturas y el mantenimiento de los objetos creados por los residentes. Al principio, este paso parecía muy lógico, puesto que todas las prims extra sobrecargaban más el hardware que soportaba el mundo virtual de SL.
El 23 de junio de 2003 SL cobró vida. Ya existían otros mundos virtuales como Virtual Places, Traveler o Active Worlds entre otros.
En octubre de ese año hubo una actualización importante: mejoró las funciones de búsqueda (como hace poco se hizo con tecnología de Google para refinar las búsquedas) y el mapa del mundo, aparecieron nuevas formas para el manejo de la tierra, un nuevo sistema de copyright y permiso sobre la creación de los residentes, y muchas y novedosas mejoras gráficas.
Se fueron modificando y mejorando funciones en estos años. Podemos verlo en el Second Life Historical Museum [SLurl: http://slurl.com/secondlife/Phobos/217/166/33].
Las regiones que se van ampliando con el tiempo y el mayor número de residentes se les llama sims (abreviatura de simulaciones). Se debe a que cada servidor o simulador llevaba una región entera. Ahora esto no es cierto ya que cada servidor suele gestionar 2 regiones (sims). Cada región suele soportar alrededor de 15.000 prims (más una reserva de un 10% que permite mover los objetos).
Los prims pueden adoptar cualquier forma que los usuarios deseen.
Dinero
Tiene su propia moneda que es el dólar Linden (L$). Se pueden cambiar por dinero real. La divisa fluctúa según la oferta y demanda.Podemos comprobar cómo está el cambio en LindeX (el sitio oficial del cambio de moneda). Ayer estaba a 185 L$ el precio de 1 dolar.
Población en Second Life
Residents Logged-In During Last 7 Days 482,594
Residents Logged-In During Last 14 Days 624,835
Residents Logged-In During Last 30 Days 861,337
Residents Logged-In During Last 60 Days 1,201,475
Total Residents 1 13,958,305
Second Life: influencias, estadísticas, avatares y demás
Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes» o de manera abreviada AV que significa avatars.
La manera en que los residentes interactúan a través de SL, lo cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios, la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (cómo el mismo nombre del programa lo indica, de una segunda vida). Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que combinado con los aspectos de un metaverso, los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Además su segundo atractivo más importante, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto, que tiene como moneda local, el Linden Dólar ($L).
SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en como se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es de manera abierta y es libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.
En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta, por no tratarse de conquistar mundos, de obtener récords, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatares en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, etc. Se trata para mi de una plataforma (semicerrada por ahora) en 3D.
Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unas 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón mas común, es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar, de 70 mil a 90mil conectados. Para la ultima estadística de ingresos en los ultimos 60 dias, se conectaron 1,292,114 personas.
La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).
SL Tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center(el metaverso para adultos), Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.
Según nos cuentan en el especial sobre Mundos virtuales publicado en Learning Review:
- Croquet: Este entorno permite que cualquier cosa pueda ser creada o ser representada, a la vez que modificada. Pablo Mancini lo define como un entorno de «arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva», en el cual la interacción no se da tanto con la interfaz del mismo como con la información y con los usuarios de la red.
- Active Worlds: Ha sido uno de los pioneros en la esfera de los mundos virtuales. Entre sus ventajas está la posibilidad de crear espacios independientes del universo principal a través de Facebook. La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas.
- SmartMeeting: Es un entorno de colaboración en 3D que les brinda a sus usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones, a través de un sistema de videoconferencia que ofrece servicios como navegar por la Web, compartir documentos, reproducir archivos multimediales, etc. Lo ha comprado la empresa Convenos y se está reconvirtiendo.
Apariencia e identidad
Los residentes son usuarios en Second Life, y su apariencia es su avatar (Abrev. av, avi, ava). El aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots…). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan. Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Registrar varias cuentas exige pagar una pequeña cantidad. De cualquier forma, a partir de Mayo de 2006 se dejaron de verificar las conexiones, de forma que un mismo usuario puede registrar un número indefinido de cuentas iniciales gratuitas, proporcionando datos falsos. Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de éstos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculados. Second Life proporciona, en este aspecto, la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período de tiempo.
A pesar de que en el mundo virtual, la apariencia del avatar no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja, en Second Life la identidad es generalmente menos anónima que en otros mundos virtuales o redes sociales. Cualquier usuario del mundo de SL, puede establecer si la información sobre su pago real se guarda. En cambio, no pueden acceder a los datos personales de ese pago. (Esta característica se implementó para verificar la edad, y para permitir a los usuarios distinguir entre cuentas de pago o gratuitas). Algunos servicios virtuales pueden requerir que el usuario proporcione sus datos reales, pero en cualquier caso éste es libre de utilizarlos o no.
Las creaciones de los residentes de SL son igualmente poco anónimas, dado que los servidores de Linden Lab registran el avatar como creador para cualquier diseño. Cualquier creación lleva implícitos derechos de copyright. Linden Lab también proporciona la flexibilidad de permitir que el creador de un diseño, establezcar si desea que cualquier otro usuario que posea dicho objeto, lo pueda modificar, copiar o transferir. Igualmente se puede elegir si una o varias de estas características serán extendidas a los subsiguientes usuarios.
Grabación de la emisión de radio del 11 de junio de 2008:
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