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Informe de habilidades para el futuro trabajo en 2020

En el Instituto de Investigación Apolo, en Palo Alto (California), sin fines de lucro de investigación se suelen centrar en la predicción a largo plazo y, como tal, recientemente publicó un informe titulado «Habilidades para el futuro trabajo en 2020» (este es el sumario ejecutivo del documento elaborado por el Instituto de Investigación Apolo. También se puede acceder al informe completo), que analiza algunos de los principales motores que transforman el trabajo, incluyendo los más corrientes de hoy como la conectividad, las máquinas inteligentes y nuevos medios de comunicación. Estas habilidades tienen un espectro amplio para el mundo del trabajo. No vienen con rutas específicas de actuación ni con recomendaciones profesionales, sino con amplias habilidades que ayuden a los trabajadores a adaptarse al paisaje cambiante de sus vidas.

Metodología para este tipo de habilidades futuras

En la investigación de este tema, el Instituto de Investigación Apolo se basó en las previsiones fundamentales realizados por el Instituto para el Futuro en áreas tan diversas como la educación, tecnología, demografía, trabajo y salud. Este contenido se ha enriquecido y examinado en un taller que reunió a expertos de una amplia gama de disciplinas y campos profesionales. Durante este taller participaron expertos en una serie de ejercicios de grupo para pensar en factores de cambio y cómo éstos afectarán a los requisitos de habilidades de trabajo.

Hallazgos fundamentales

Para resaltar hemos elegido seis directices, cambios grandes, disruptivos que probablemente reformarán el panorama para las organizaciones y los trabajadores. Aunque cada directriz es de por sí importante cuando se piensa en el futuro, es la confluencia de varias que funcione juntas, quienes producirán verdaderas alteraciones. A continuación, se identificaron 10 competencias que creemos que serán de vital importancia para el éxito en la fuerza de trabajo:

  • Crear significado: capacidad para determinar el significado profundo o significación de lo que se está expresando.
  • Inteligencia social: capacidad para conectarse con otros de forma profunda y directa para sentir y estimular reacciones e interacciones deseadas.
  • Pensamiento original y adaptativo: suficiencia en pensamiento y aparición de soluciones y respuestas más allá de lo que es rutinario o está basado en reglas.
  • Competencia transcultural: capacidad para operar en distintos contextos culturales.
  • Pensamiento computacional: capacidad para trasladar grandes cantidades de datos a conceptos abstractos y para entender el razonamiento basado en datos.
  • Alfabetización en los nuevos medios de comunicación: habilidad para evaluar críticamente y desarrollar contenido que usa nuevas formas de medios de comunicación y apalancar estos medios para la comunicación persuasiva.
  • Transdisciplinariedad: alfabetización en y habilidad para entender los conceptos a través de múltiples disciplinas. Ver entrada en la Wikipedia.
  • Diseñar el modo de pensar: habilidad para representar y desarrollar tareas y procesos de trabajo para los resultados deseados.
  • Gestión de la carga cognitiva: capacidad de discriminar y filtrar la información por orden de importancia y para entender cómo aprovechar al máximo el funcionamiento cognitivo mediante una variedad de herramientas y técnicas.
  • Colaboración virtual: capacidad para trabajar productivamente, guiar la gestión y demostrar presencia como miembro de un equipo virtual.

BECTA: Emerging Technologies for Learning, vol. 3 (2008)

Acaba de salir el tercer volumen de «Emerging technologies for learning«, publicado por Becta. Informe serio y preocupado por los resortes que mueven las nuevas generaciones. Algunos de sus capítulos son:

  • Growing up with Google: what it means to education escrito por Diana Oblinger
  • Mobile, wireless, connected: information clouds and learning de Mark van’t Hooft
  • Location-based and context-aware education: prospects and perils de here Adam Greenfield
  • Emerging trends in serious games and virtual worlds de Sara de Freitas
  • If it quacks like a duck…’ Developments in search technologies de Emma Tonkin
  • Interactive displays and next-generation interfaces de Michael Haller

Uno de los capítulos que me interesa es el proceso de contextualización que permitirá la computación ubícua y las tecnologías de geoposicionamiento en entornos móviles.

Los diversos capítulos exploran la «net generation», ciudadanos que se pueden desenvolver de la misma manera en su vida reales o digitales. Analiza las implicaciones para el mundo educativo de la convergencia de dispositivos móviles, conectividad wi-fi penetrante y aplicaciones y servicios de internet. Aborda el desarrollo de mundos virtuales y de «juegos serios», así como se pueden usar de esas tecnologías de la mejor manera para apoyar un aprendizaje más rico. Analiza el problema de encontrar y buscar contenido digital en la web y las limitaciones de los sistemas actuales. También considera el potencial de algunas tecnologías emergentes en cuanto a su visualización e interfaces, que incrementen la interacción con los ordenadores y faciliten actividades colaborativas de formas más naturales e intuitivas.

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