La dinámica del juego a menudo motivan a la gente por la retroalimentación positiva, como la acumulación de puntos, insignias , el estado en el que se encuentra, el progreso, la personalización, sorpresas, etc

¿Cómo la dinámica de juego aumenta la capacidad de los usuarios para llevar a cabo una conducta objetiva?

La capacidad no siempre significa tener determinadas habilidades en determinado contexto. La capacidad puede llevar mucho tiempo, la atención, la capacidad mental, o cualquier otro recurso escaso que el usuario podría necesitar para completar el comportamiento.

La forma habitual de incrementar la capacidad de un usuario real o percibida es a través de la práctica y la formación. Por lo que su capacidad (en conjunto con la motivación adecuada) que superan el umbral de activación necesaria para llevar a cabo la conducta objetiva.

Otro método de aumentar la capacidad de los usuarios es que la conducta objetiva sea más sencilla para que los usuarios requieren menos capacidad para llevar a cabo determinada conducta. En esencia, esto disminuye el umbral de activación de la conducta objetiva.

A pesar del nivel de motivación y la capacidad, un disparador (trigger) en el momento adecuado es necesario para lograr un comportamiento predecible. Un disparador (trigger) es simplemente algo que le pide o le dice a los usuarios para llevar a cabo el comportamiento de destino. Se puede tomar cualquier forma, siempre y cuando los usuarios son:

  • Consciente de la activación
  • y entender lo que significa el disparador/activador [trigger]


El aspecto más importante para el disparador es el tiempo.Un disparador adecuado en el momento oportuno (por ejemplo, por encima del umbral de activación) no sólo conduce a la creación de la conducta predecible, sino que también hace que los usuarios se sientan bien consigo mismos al hacerlo. Es más factible el análisis sentimental y la predicción del comportamiento.

¿Entonces por qué la mecánica del juego / dinámica tiene el poder mágico de convertir tareas aburridas en las actividades deseables?

  • Las dinámicas de juego (Gaming Dynamics) usa retroalimentación positiva (por ejemplo, puntos, tarjetas de identificación, el estado, la progresión, la personalización, las sorpresas, los factores sociales, etc) para crear la motivación de los usuarios.
  • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo trabajos difíciles más simple y más manejable, ya sea a través de formación / prácticas o reduciendo el umbral de activación de la conducta objetiva.
  • El lugar de la dinámicas del juego (Gaming Dynamics) se activa en el camino de la motivación del usuario cuando se siente el mayor exceso en su capacidad. Es decir, los factores desencadenantes (triggers) que “piden” al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia de la motivación y la capacidad, así se activan todos en el mismo momento. Tomado del modelo B.J. Fogg (http://behaviormodel.org/ )

Un comportamiento que se percibe como simple, si el usuario puede completar con menos recursos del que él espera. Así que los comportamientos que se perciben simple, no puede ser realmente simple, sólo hay que ser más simple que la expectativa de la persona que necesita para llevarlas a cabo.

La dinámica de muchos juegos están diseñados para aumentar la percepción de la simplicidad de la tarea. Por ejemplo, la información en cascada y la recompensa de los horarios encadenado se ​​puede utilizar para guiar y recompensar a los usuarios a través de pequeños pasos de una tarea compleja. También aprovecha el impulso de tendencia de comportamiento de las personas a seguir sus normas personales (es decir, las rutinas).

Texto original: «La ciencia de la Gamification» de Wu Michael

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Trayectoria de comportamiento - trigger

Actualización: Para tener un poco más de conocimiento sobre la teoría de motivación de Dan Pink viene bien leerse el libro «La sorprendente verdad de qué nos motiva» y este post merece la pena echarle un vistazo: «La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos» (vía Víctor Valdés).