Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Categoría: Uncategorized (Página 4 de 13)

Instrucción individualizada vs aprendizaje personalizado

La definición de aprendizaje personalizado es cualquier experiencia de aprendizaje que es por iniciativa propia y autodirigida en la búsqueda de resultados que son primero personal ( por ejemplo, por curiosidad, la autoprioridad, etc ). Esto incluye la identificación de posibles temas, la autoevaluación , la (auto)publicación , conectando con grupos de pares y expertos. También con otros componentes importantes de cualquier proceso de aprendizaje auténtico. El resultado final es, idealmente, un alumno que sabe leer y escribir en los propios contenidos del proceso de aprendizaje.

Hay que diferenciar entre individualizado y personalizado. Se esta hablando a veces de aprendizaje personalizado cuando es individualizado. El tema es más complejo que el simple cuadro que presento. Barbara Bray habla de personalización, diferenciación e individualización (tabla y post). Desde aspecto político y sociológico, se trata de un tour de forcde por canalizar los nuevos conceptos emergentes de la educación. el aprendizaje personalizado se puede escapar del propio negocio que supone la educación. Para ello los grandes lobbys educativos (entre ellos los propios gobiernos) intentan canalizar los MOOCs y en mayor amplitud el aprendizaje personalizado (tema para otro post).

El aprendizaje personalizado está acaparando unas grandes expectativas como comenta Susan Headden, y que veremos por donde fluirán en los próximos años.

En este caso, esta dualidad planteada se identifica a veces de manera similar sin serlo, ya que un concepto se centra en los maestros y el rendimiento , y otro en los alumnos y el conocimiento en sí desde la pedagogía del aprendizaje basado en el estudiante. Concepto pedagógico siempre nombrado pero nunca alcanzado por muchos motivos. En esta dualidad se señala diferentes papeles en los estándares académicos. Bajo el enfoque de instrucción individualizada, las normas son «un amplio conjunto de competencias establecidas institucionalmente y políticamente … que puede ser probado , medido, y que se convierte en datos … para refinar la instrucción» (algo por donde se va regir la educación en las próximas décadas bajo el manto de lo analítico y el Big Data evidenciando con ello la acción de lo hecho y la evidencia del aprendizaje individualizado por medio de datos de todo tipo), mientras que el aprendizaje personalizado persigue un «marco superficial de competencias » y más en su lugar se centró en el proceso de aprendizaje en sí mismo , lo que sin duda tiene sentido en un mundo rico en información. Esta alienado con el aprendizaje más informal y que parte de los propios intereses del aprendiz y que también puede ser cuantificable por los datos que «desprende» (insights) y evidencia el aprendiz (Informal Learning Analytics, ILA). El ILA es uno de los logros con las tecnologías sociométricas y de autocuantificación.

Tomando como ejemplo la tabla de David Warlick, he ido anotando algunas cuestiones y ampliando algunos conceptos o relaciones que nombra David Warlick.

Proceso dominante dirigido a objetivos Procesos dominante serendípico
Suposiciones subyacentesTeleológico e instrumental. Los actores comparten un objetivo. La red está formada para alcanzar este objetivo. El éxito se mide frente al objetivo.No hay objetivo pre-existente. La red evoluciona a través de un proceso de variación, selección y retención aleatorio.
Crecimiento típico de la redSe forma rápidamente en torno a objetivos compartidos. La supervivencia está amenazada tanto por el éxito como por el fracaso. El descubrimiento de un nuevo objetivo prolonga la duración de la vida.Se forma lentamente. Crece a través de vínculos diádicos. Larga vida, supervivencia robusta en tiempos de cambio.
Dinámica estructuralEstructura centralizada con un líder: núcleo-periferia. Minimiza los agujeros estructurales. Unión estrecha. Demarcación clara. Crecimiento basado en la elegibilidad. Menos probabilidad de sobrevivir a la formación de sub-redes.Estructura descentralizada sin líderes individuales.
Produce agujeros estructurales. Unión débil. Demarcación difusa. Crecimiento basado en coincidencias diádicas. Creación de redes más probable a lo largo del tiempo.
ConflictosSi los conflictos surgen sobre los objetivos, es probable que se disgregue la red.Pueden sobrevivir en la misma red subgrupos (cliques), cada uno con solidaridad interna.
Implicaciones para los actores individuales Actores más homogéneos. Participan sobre la base de objetivos compartidos. Movilidad a través de organizaciones parecidas. Trayectoria profesional más predecible. Énfasis en la confianza de toda la red.Actores más diversos. Participan sobre la base de vínculos compartidos. Movilidad a través de enlaces de la red. Puede ocurrir un cambio inesperado en la trayectoria profesional. Énfasis en la confianza interpersonal a nivel diádico.

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 1)

El 30 de agosto participaré en el MoodleMoot con el tema de Gamificación para el aprendizaje. En el trataremos diferentes aspecto que se irán viendo en este post. Algunos de ellos son recurrentes en la literatura que viene desarrollándose en estos últimos años El término fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002 (Marczewski, 2013), pero no ganó en popularidad hasta que en el 2010 ganó en popularidad en el integrar una capa de generar compromiso en determinados juegos y también aplicaciones de la web social. El caso más reconocido fue con Foursquare. Este autor define la gamificación como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejora la motivación y el compromiso de las personas que se implcian en estos procesos gamificados (en inglés está también el término gamify). Hay que diferenciarlo de los juegos serios (serious games), ya que estos se basan principalmente en desarrollos para el aprendizaje (games learning based), mientras que la gamificación desarrolla aspectos basados en las tareas (games task based) y también actividades cotidianas para enseñar, persuadir y motivar.

Frase dicha en una de sus múltiples conferencias

Frase dicha en una de sus múltiples conferencias

 ¿Dónde se utiliza la gamificación?

Son muchos de las áreas de conocimiento donde es aplicable los mecanismos del juego. Puede ayudar a promover la salud y bienestar con el objetivo de reducir costos de atención médica a través de programas de acondicionamiento físico y la obesidad o dejar de fumar. Se ha utilizado en la educación y formación mediante el uso de e-learning, de la formación, en prácticas y simulaciones empresariales y profesionales, etc. La gamificación incluso se ha utilizado dentro de la política pública y gobierno a través de la promoción de la reforma de la educación, en el cambio climático y la reforma del bienestar, entre otras cosas. La gamificación también se ha aplicado a las cuestiones sociales, como la promoción de la sostenibilidad, la mejora de las interacciones sociales. La gamificación puede ser implementado como programas de fidelidad, juegos de marca de negocios, actividades basadas en el trabajo, la publicidad, la psicología positiva y la mejora social. En diseños para la web y en campañas de marketing para comprometer al cliente. La aplicación de las metáforas de juego para tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y el compromiso de mejorar.

Los elementos de un juego

Para empezar a trabajar en las mecánicas de los juegos debemos reconocer los elementos de un juego que lo hacen reconocible. Si has jugado a diferentes tipos de juegos vemos elementos en común. Algunos de estos elementos son:

  • Generar avatares: representar a los jugadores con un perfil.
  • Puntos de los distintos jugadores: un seguimiento individual y también de puesta en común de la puntuación.
  • Los tableros: en ellos visualizamos y reconocemos nuestra posición y el estado de la situación. Se ven también los ganadores.
  • Los desafíos o misiones: un elemento que hace posible encontrar alicientes al juego y comprometer a sus usuarios.
  • Generar niveles de participación: en el se van indicando los retos logrados y en el nivel que se encuentra el jugador.
  • Las insignias o badges: va distinguiendo a los jugadores y se trata como de recompensas que se les atribuye a los jugadores. A esto se le puede unir la implementación de premios.
  • Creación de una gráfica social: esto fomenta la competencia social al compartir en común los resultados de todos los jugadores.

Continuamos….

Referencias:

Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Retrieved from http://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/2181037.2181040
Más sobre gamificación en español:
« Entradas anteriores Entradas siguientes »