Nivelsiete ha publicado el vídeo del MoodleMoot Bogotá 2013 [30 de agosto de 2013] en el cual participé hablando del concepto de Gamificación. He publicado un post anterior con una pequeña grabación de esta conferencia. Aquí lo tienen completo. Espero que os sea útil.
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La definición de aprendizaje personalizado es cualquier experiencia de aprendizaje que es por iniciativa propia y autodirigida en la búsqueda de resultados que son primero personal ( por ejemplo, por curiosidad, la autoprioridad, etc ). Esto incluye la identificación de posibles temas, la autoevaluación , la (auto)publicación , conectando con grupos de pares y expertos. También con otros componentes importantes de cualquier proceso de aprendizaje auténtico. El resultado final es, idealmente, un alumno que sabe leer y escribir en los propios contenidos del proceso de aprendizaje.
Hay que diferenciar entre individualizado y personalizado. Se esta hablando a veces de aprendizaje personalizado cuando es individualizado. El tema es más complejo que el simple cuadro que presento. Barbara Bray habla de personalización, diferenciación e individualización (tabla y post). Desde aspecto político y sociológico, se trata de un tour de forcde por canalizar los nuevos conceptos emergentes de la educación. el aprendizaje personalizado se puede escapar del propio negocio que supone la educación. Para ello los grandes lobbys educativos (entre ellos los propios gobiernos) intentan canalizar los MOOCs y en mayor amplitud el aprendizaje personalizado (tema para otro post).
El aprendizaje personalizado está acaparando unas grandes expectativas como comenta Susan Headden, y que veremos por donde fluirán en los próximos años.
En este caso, esta dualidad planteada se identifica a veces de manera similar sin serlo, ya que un concepto se centra en los maestros y el rendimiento , y otro en los alumnos y el conocimiento en sí desde la pedagogía del aprendizaje basado en el estudiante. Concepto pedagógico siempre nombrado pero nunca alcanzado por muchos motivos. En esta dualidad se señala diferentes papeles en los estándares académicos. Bajo el enfoque de instrucción individualizada, las normas son «un amplio conjunto de competencias establecidas institucionalmente y políticamente … que puede ser probado , medido, y que se convierte en datos … para refinar la instrucción» (algo por donde se va regir la educación en las próximas décadas bajo el manto de lo analítico y el Big Data evidenciando con ello la acción de lo hecho y la evidencia del aprendizaje individualizado por medio de datos de todo tipo), mientras que el aprendizaje personalizado persigue un «marco superficial de competencias » y más en su lugar se centró en el proceso de aprendizaje en sí mismo , lo que sin duda tiene sentido en un mundo rico en información. Esta alienado con el aprendizaje más informal y que parte de los propios intereses del aprendiz y que también puede ser cuantificable por los datos que «desprende» (insights) y evidencia el aprendiz (Informal Learning Analytics, ILA). El ILA es uno de los logros con las tecnologías sociométricas y de autocuantificación.
Tomando como ejemplo la tabla de David Warlick, he ido anotando algunas cuestiones y ampliando algunos conceptos o relaciones que nombra David Warlick.
Proceso dominante dirigido a objetivos | Procesos dominante serendípico | |
---|---|---|
Suposiciones subyacentes | Teleológico e instrumental. Los actores comparten un objetivo. La red está formada para alcanzar este objetivo. El éxito se mide frente al objetivo. | No hay objetivo pre-existente. La red evoluciona a través de un proceso de variación, selección y retención aleatorio. |
Crecimiento típico de la red | Se forma rápidamente en torno a objetivos compartidos. La supervivencia está amenazada tanto por el éxito como por el fracaso. El descubrimiento de un nuevo objetivo prolonga la duración de la vida. | Se forma lentamente. Crece a través de vínculos diádicos. Larga vida, supervivencia robusta en tiempos de cambio. |
Dinámica estructural | Estructura centralizada con un líder: núcleo-periferia. Minimiza los agujeros estructurales. Unión estrecha. Demarcación clara. Crecimiento basado en la elegibilidad. Menos probabilidad de sobrevivir a la formación de sub-redes. | Estructura descentralizada sin líderes individuales. Produce agujeros estructurales. Unión débil. Demarcación difusa. Crecimiento basado en coincidencias diádicas. Creación de redes más probable a lo largo del tiempo. |
Conflictos | Si los conflictos surgen sobre los objetivos, es probable que se disgregue la red. | Pueden sobrevivir en la misma red subgrupos (cliques), cada uno con solidaridad interna. |
Implicaciones para los actores individuales | Actores más homogéneos. Participan sobre la base de objetivos compartidos. Movilidad a través de organizaciones parecidas. Trayectoria profesional más predecible. Énfasis en la confianza de toda la red. | Actores más diversos. Participan sobre la base de vínculos compartidos. Movilidad a través de enlaces de la red. Puede ocurrir un cambio inesperado en la trayectoria profesional. Énfasis en la confianza interpersonal a nivel diádico. |
El 30 de agosto participaré en el MoodleMoot con el tema de Gamificación para el aprendizaje. En el trataremos diferentes aspecto que se irán viendo en este post. Algunos de ellos son recurrentes en la literatura que viene desarrollándose en estos últimos años El término fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002 (Marczewski, 2013), pero no ganó en popularidad hasta que en el 2010 ganó en popularidad en el integrar una capa de generar compromiso en determinados juegos y también aplicaciones de la web social. El caso más reconocido fue con Foursquare. Este autor define la gamificación como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejora la motivación y el compromiso de las personas que se implcian en estos procesos gamificados (en inglés está también el término gamify). Hay que diferenciarlo de los juegos serios (serious games), ya que estos se basan principalmente en desarrollos para el aprendizaje (games learning based), mientras que la gamificación desarrolla aspectos basados en las tareas (games task based) y también actividades cotidianas para enseñar, persuadir y motivar.
¿Dónde se utiliza la gamificación?
Son muchos de las áreas de conocimiento donde es aplicable los mecanismos del juego. Puede ayudar a promover la salud y bienestar con el objetivo de reducir costos de atención médica a través de programas de acondicionamiento físico y la obesidad o dejar de fumar. Se ha utilizado en la educación y formación mediante el uso de e-learning, de la formación, en prácticas y simulaciones empresariales y profesionales, etc. La gamificación incluso se ha utilizado dentro de la política pública y gobierno a través de la promoción de la reforma de la educación, en el cambio climático y la reforma del bienestar, entre otras cosas. La gamificación también se ha aplicado a las cuestiones sociales, como la promoción de la sostenibilidad, la mejora de las interacciones sociales. La gamificación puede ser implementado como programas de fidelidad, juegos de marca de negocios, actividades basadas en el trabajo, la publicidad, la psicología positiva y la mejora social. En diseños para la web y en campañas de marketing para comprometer al cliente. La aplicación de las metáforas de juego para tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y el compromiso de mejorar.
Los elementos de un juego
Para empezar a trabajar en las mecánicas de los juegos debemos reconocer los elementos de un juego que lo hacen reconocible. Si has jugado a diferentes tipos de juegos vemos elementos en común. Algunos de estos elementos son:
- Generar avatares: representar a los jugadores con un perfil.
- Puntos de los distintos jugadores: un seguimiento individual y también de puesta en común de la puntuación.
- Los tableros: en ellos visualizamos y reconocemos nuestra posición y el estado de la situación. Se ven también los ganadores.
- Los desafíos o misiones: un elemento que hace posible encontrar alicientes al juego y comprometer a sus usuarios.
- Generar niveles de participación: en el se van indicando los retos logrados y en el nivel que se encuentra el jugador.
- Las insignias o badges: va distinguiendo a los jugadores y se trata como de recompensas que se les atribuye a los jugadores. A esto se le puede unir la implementación de premios.
- Creación de una gráfica social: esto fomenta la competencia social al compartir en común los resultados de todos los jugadores.
Continuamos….
Referencias:
En el artículo que escribí sobre MOOCs para Relpe/OEI no hablé del modelo de negocio que supone este tipo de cursos.
Hay por parte de muchas universidad anglosajonas y americanas más concretamente un modelo de negocio sostenible para los xMOOCs. Se habla de pérdidas de muchos cursos de xMOOCs. Algunos autores como comenta Martin Weller describe un escenario muy deprimente y que se convierten en insostenibles y que sólo se pueden permitir universidades de élite, y además son conservadores estos cursos, ya que no pueden arriesgar mucho o casi nada debido a que producirían más pérdidas. Esto comenta en un post el Sr. Weller. Desde mi humilde opinión creo que hay soluciones, habiendo soluciones y formas para todos los «gustos» universitarios.
En cuanto a su sostenibilidad podemos nombrar ciertas formas de recuperación monetaria o ROI para este tipo de cursos:
- Al finalizar el curso se ofrece un examen final que te dará créditos y dependiendo de los acuerdos con otras universidades. Suelen ser costosos.
- Trás la capa analítica se puede percibir e incluso preveer los alumnos que son muy buenos o tienen unas determinadas competencias y habilidades ajustables a determinadas empresas. O sea, venta de estudiantes con unos requisitos específicos (en el argot anglosajón los headhunting) con venta a empresas.
- Otro modelo es el utilizar la estrategia MOOC para reclutar estudiantes.
Nos extendemos en este último punto con la iniciativa MOOC2degree. Este proyecto de un consorcio de siete universidades de Estados Unidos ofrece el primer curso de una titulación como un MOOC con la esperanza de reclutar estudiantes en el programa completo. Los MOOCs será gratuita, abierta a todos y en realidad le dará créditos si se inscribe en el programa de estudios completo. Esto no está claro y no hay acuerdos con el resto de universidades para el tema de créditos, pero justificada si puede ayudar a la universidad a reclutar más estudiantes. Este vídeo no dice nada al respecto de forma clara.
En un post se comenta al respecto al vídeo linkeado «con MOOC2Degree, las asociaciones académicas ha colaborado con las universidades públicas para ofrecer créditos MOOCs como un primer paso y una salida libre hacia la obtención de un título. A través de esta nueva iniciativa, el curso inicial en determinados programas de grado en línea se convertirá en un MOOC. Cada MOOC será el mismo curso con el mismo contenido académico, impartido por los mismos instructores, ya que actualmente ofrecen programas de grado en las universidades participantes. Los estudiantes que completen con éxito un curso de MOOC2Degree obtendrán créditos académicos para obtener un título, en base a los criterios establecidos por las universidades participantes. »
Esto es muy general y no es más que una forma de reclutar estudiantes a los programas regulares de titulaciones universitarias y eso es exactamente por lo que creo que será de interés para muchas universidades de corte tradicional (la mayoría). En realidad no es nuevo, ya sea porque universidades como la Open University del Reino Unido han ofrecido de forma abierta sus cursos a través de OpenLearn desde hace varios años y muchos estudiantes se han inspirado en los cursos gratuitos para inscribirse en las versiones de pago de estos cursos. Muchos estudiantes en MOOC2degree también deciden inscribirse en el grado de manera completa, pero al mismo tiempo aquellos que simplemente quería aprender sin necesidad de los créditos también pueden beneficiarse de esta experiencia.
Esta es una razón por las que creo que las universidades deben cambiar de estrategia en el diseño instruccional de los cursos, tanto en formación virtual como en la formación mixta o blended learning. Por eso las universidades (y ya más allá de MOOC2degree) se verán obligados a revisar a fondo su estrategia online y blended, para prestar atención a la pedagogía de los cursos en línea y asegurarse de que la experiencia MOOC sea más dinámica y estimulante suficiente para hacer estrategias de monetarización y en escala de los cursos.
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