Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

Categoría: Uncategorized (Página 9 de 14)

Apuntes de aprendizaje rizomático – Rhizomatic Learning

En el artículo originario de D. Cormier se plantea la visión del currículo desde la perspectiva rizomática y del contexto del flujo comunicacional en tiempo real.

«En el modelo rizomático del aprendizaje, el currículo no está impulsado por las entradas predefinidas de los expertos, sino que se construye y se negocian en tiempo real con los aportes de quienes participan en el proceso de aprendizaje. Esta comunidad actúa como un plan de estudios, de manera espontánea para la formación, la construcción, y la reconstrucción de sí mismo y el objeto de su aprendizaje actúa de la misma manera a como el rizoma responde a condiciones ambientales cambiantes (y como metáfora del concepto de red)».

Dibujo de un rizoma

Descripción

David Cormier comenta:

«El conocimiento como la negociación no es un concepto totalmente nuevo en los círculos educativos. También ha sido usado en el constructivismo social y en las pedagogías conectivistas. Ninguna de estas teorías, sin embargo, es suficiente para representar la naturaleza del aprendizaje en el mundo online. No es una suposición, tanto en las teorías de que el proceso de aprendizaje debe ocurrir, pero que orgánicamente el conocimiento, o lo que se debe aprender, es todavía algo que de manera independiente tiene  un comienzo y un objetivo final determinado por el propio plan de estudios.
Una metáfora botánica, primero postulado por Deleuze y Guattari en el libro Mil mesetas (1987, edición en España de 1988), puede ofrecer una concepción más flexible de conocimiento en la era de las redes (sociedad-red): una planta rizomática no tiene un centro y no hay una frontera o delimitación, sino que se compone de un número de semi-independientes nodos, que cada uno de los cuales es capaz de crecer y difundirse por si mismo, y que sólamente puede estar limitado por las características de su hábitat (Cormier 2008). Desde el punto de vista rizomático, el conocimiento sólo se puede negociar, y la experiencia contextual, el aprendizaje colaborativo compartido por las pedagogías constructivistas y conectivista es un bien social, así como un conocimiento personal con el proceso de creación de mutables objetivos y constantemente en negociación.

La metáfora del rizoma, lo que representa es un salto importante para enfrentarse a la pérdida de un paragigma con el que comparar, juzgar y valorar los conocimientos. Puede ser particularmente apto como un modelo para las disciplinas a la última, donde el canon es fluido y es el conocimiento es un objetivo en movimiento (dinámico y a veces líquido).
En el modelo rizomático del aprendizaje, el currículo no está impulsado por las entradas predefinidas de los expertos, sino que se construye y se negoció en tiempo real con los aportes de quienes participan en el proceso de aprendizaje de esta comunidad (conocimiento entre iguales o pares). Actúa como el plan de estudios, de manera espontánea a la formación, la construcción y reconstrucción de sí mismo y el objeto de su aprendizaje es la misma que el del propio rizoma, responder a las cambiantes condiciones ambientales:

Como se comenta en Mil Mesetas:

El rizoma es una antigenealogía, una memoria corta o antimemoria. El rizoma procede por variación, expansión, conquista, captura, inyección. Contrariamente al grafismo, al dibujo o a la fotografía, contrariamente a los calcos, el rizoma está relacionado con un mapa que debe ser producido, construido, siempre desmontable, conectable, alterable, modificable, con múltiples entradas y salidas, con sus líneas de fuga. Lo que hay que volver a colocar sobre los mapas son los calcos, y no a la inversa. Contrariamente a los sistemas centrados (incluso policentrados), de comunicación jerárquica y de uniones preestablecidas, el rizoma es un sistema acentrado, no jerárquico y no significante, sin General, sin memoria organizadora o autómata cen- tral, definido únicamente por una circulación de estados. Lo que está en juego en el rizoma es una relación con la sexualidad, pero también con el animal, con el vegetal, con el mundo, con la política, con el libro, con todo lo natural y lo artificial, muy distinta de la relación arborescente: todo tipo de devenires.. (Deleuze y Guattari 1987: 21)

Con este modelo, una comunidad puede construir un modelo de educación lo suficientemente flexible como para la forma de conocimiento a desarrollar y cambiar a día de hoy a la producción de un mapa de conocimiento contextual. El plan de estudios de la vida de una comunidad activa es un mapa que siempre es «desmontable, conectable, reversible, modificable, y tiene múltiples entradas y salidas»:
– Si el mundo de la educación en medios es considerado como un rizoma, como una biblioteca de ficción al estilo de Umberto Eco [El Nombre de la Rosa], entonces tenemos que construir nuestras propias conexiones a través de este espacio con el fin de apropiarse de él. Sin embargo, en vez de andar a tientas en solitario como Brother William, consideramos que nuestro objetivo es la co-construcción de las conexiones secretas como un esfuerzo colaborativo. (Tella 2000, 41)
«En cierto sentido, el punto de vista rizomático retorna el concepto de conocimiento a sus raíces más antiguas. Lo que sugiere que una negociación del conocimiento distribuido puede permitir que una comunidad de personas pueda legitimar (y cohesionar) el trabajo que están haciendo entre ellos mismos y para cada miembro del grupo, prescinde de los modelos rizomáticos con la necesidad de una validación externa de esos conocimientos, ya sea por un experto o por un plan de estudios hecho. El conocimiento puede volver a ser juzgado por las antiguas normas de «yo puedo» y «reconoce que». Si un bit de información se reconoce como útil para la comunidad o que da prueba por si misma de hacer algo, se puede contar como conocimiento. La comunidad, entonces, tiene el poder de crear conocimiento en un contexto determinado y dejar que el conocimiento como un nuevo nodo conectado con el resto de la red.
De hecho, los propios miembros se conecta al nodo de la red más grande como comenta D. Cormier en artículo fundacional. La mayoría de las personas son miembros de varias comunidades a la vez y que actúan como miembros principales en algunos, llevando más peso y participación en el debate de manera más angosta, al tiempo que ofrece más contribuciones ocasionales en otras, cosechando el conocimiento de los miembros más implicados (Cormier 2007).

Esta es la nueva realidad. Los buscadores de conocimiento en campos vanguardistas están encontrando cada vez más que la valoración progresiva de nuevos desarrollos es más eficaz consiguiendo eficazmente a través de la experiencia participativa y negociada de la implicación en la comunidad rizomática.
A través de la implicación en múltiples comunidades donde se está asimilando y probando la nueva información, los educadores pueden empezar a aprehender el impresionante punto de mira que es el conocimiento en el entorno de aprendizaje moderno.

Discusión

La necesidad de una mayor rapidez en el aprendizaje.

David Cormier nos dice:
«Las bases sobre las que estamos trabajando están cambiando, así como la velocidad a la que debe ser la nueva información que se integra desde los cimientos. El método tradicional de traducción experta de la información al conocimiento requiere tiempo: tiempo para la experiencia necesaria para ser ejercida sobre la nueva información, el tiempo para su revisión y validación. En el clima actual, sin embargo, que el retraso (ante una sociedad de la abundancia hasta el infinito) podría hacer que el conocimiento obsoleto en sí mismo cuando es verificado, ya que se retrasan esas verificaciones y no son en tiempo real (Evans y Hayes 2005; Meile 2005). En un campo como la tecnología educativa, los métodos tradicionales de investigación junto con una financiación normal y el ciclo de publicación podría causar un retraso de varios años del conocimiento. Mientras tanto, los alumnos se quedan sin una fuente canónica de conocimiento aceptado, obligando a la dependencia de nuevas vías para la creación de conocimiento. Por ejemplo, un investigador estudiando el uso de software social debe basarse al menos en parte en los repositorios de conocimiento en línea, porque la información actual sobre la terminología utilizada en estas áreas no están disponibles en cualquier forma exhaustiva ni definitiva, en libros o artículos revisados ​​por pares (Nichol 2007) . La información que viene demasiado rápida, por lo cual se deben adaptarse nuestros métodos tradicionales de  verificación.
En los campos de frecuencia afectados por las prácticas gatekeeping de la industria editorial tradicional, los profesionales en campos como la ciencia de la espectroscopia se dirigen a la comunidad de aprendizaje en línea o los titulares de los espacios de colaboración de documentos tales como los wikis. El wiki, o cualquier otro documento en colaboración construida para el caso, resuelve una serie de cuestiones inherentes al modelo impulsado por expertos, ya que tiene la capacidad de estar más actualizado que cualquier experto de manera individual. La manera tradicional de publicación de contenido por un experto es la publicación con sus retrasos. Conocimiento en nichos comunitarios científicos es una de las soluciones. Wikis y herramientas similares ofrecen un medio de participación que puede permitir la negociación comunitaria del conocimiento.
Se están tomando medidas para la construcción de conocimiento colaborativo en ámbitos en los que están más tradicionalmente codificados como son los entornos de aprendizaje. En particular, las prácticas sociales de aprendizaje están permitiendo un enfoque más discursivo-rizomático al descubrimiento de conocimiento. El aprendizaje social es la práctica de trabajo en grupos, no sólo para explorar un canon establecido, sino también para negociar lo que califica como conocimiento. De acuerdo con Brown y Adler (2008), «El impacto más profundo de la Internet, es un impacto que todavía no se ha realizado plenamente, es su capacidad para apoyar y ampliar los diferentes aspectos del aprendizaje social». Varias comunidades en Internet ofrecen una idea de lo que puede lograrse en un ambiente de aprendizaje participativo social donde el conocimiento se está negociando. El aprendizaje social es particularmente valioso en los campos donde los parámetros de los conocimientos están en constante cambio y ese paradigma no ha sido consolidado aún, ya que hay variante de otro y ramificaciones del nuevo. La tecnología educativa es uno de estos campos. A nivel de posgrado, el curso de Alec Couros de tecnología educativa que se ofrece en la Universidad de Regina es un ejemplo ideal de la función de aprendizaje social y la negociación pueden desempeñar en el aprendizaje. Estudiantes en la clase Couros trabajan en un plan de estudios creado a través de sus propias negociaciones de los conocimientos y formaron sus propias redes asignando personas para tales funciones, contribuyendo así a la estructura rizomática, en su campo de estudio. Este tipo de colaboración, experiencia de aprendizaje rizomático representa claramente un ideal que es difícil de replicar en todos los ambientes, pero pone de manifiesto las posibilidades productivas del modelo de rizoma.


En otro artículo reciente D. Cormier nos comenta que lo rizomático debe abrazar la incertidumbre:

Se trata de abrazar la incertidumbre en el aprendizaje rizomático. Ese es el objetivo. Llegar al punto en uno mismo, o ayudar a alguien más para llegar al punto en que son capaces de enfrentarse a un sistema en particular, el desafío, la situación de lo que sea al no saber la respuesta y la sensación de que ellos pueden decidir al respecto. Trato de pensar de la enseñanza, entonces, como imitando el proceso de enfrentarse a situaciones inciertas y que se desarrollan las competencias básicas necesarias para lidiar con la incertidumbre. Hay un montón de buenas palabras que van junto con este … la responsabilidad, la autonomía, la creatividad … pero estoy empezando a pensar que todo se reduce a la incertidumbre.»

George Siemens en un post critica el concepto de rizoma para el aprendizaje ya que no es posible ver cómo ocurre ese aprendizaje. Dejemos la palabra de G. Siemens:

No veo las redes como una metáfora para el aprendizaje y el conocimiento. Veo el aprendizaje y el conocimiento como estructuras de redes. En global, los ajustes digitales, distribuidos y complejos, un modelo de red de aprendizaje y conocimiento es fundamental. La mayoría de las disciplinas en la sociedad se han vuelto demasiado especializados para funcionar en forma aislada. Los problemas globales son demasiado intratable al ser abordado por cualquier otra estructura de las redes. […]. La novedad y la innovación surge cuando chocan las ideas o especialidades que antes no habían sido traídos en relación el uno al otro.

Gran parte del mundo que vivimos hoy en día se puede explicar a través de redes, incluyendo la educación, el aprendizaje, la investigación y el desarrollo del conocimiento. No he leído Deleuze, a pesar de que está en mi agenda de mi viaje a Croacia este fin de semana, pero no veo rizomas como poseedores de una capacidad similar (a las redes) para generar conocimiento en el aprendizaje, la innovación y la complejidad.

Terry Anderson en otro post describe un sentimiento de alienación con el aprendizaje rizomático y afirma que: «Si realmente queremos CAMBIAR los sistemas, tenemos que asegurar que no crecemos como rizomas con la reproducción de clones de nosotros mismos o estableciendo jardines en los cuales sólo cierto tipo de semillas pueden florecer. »

Los rizomas a continuación, son eficaces para describir la estructura y la forma de conocimiento y el aprendizaje – lleno de baches, bultos orgánicos, y de adaptación. Pero los rizomas no pueden describir cómo ocurre el aprendizaje, cómo la novedad pasa, y cómo se convierte en un rizoma más que una réplica de sí mismo. Los rizomas puede ser una forma útil de pensar acerca del currículo, para pensar en cómo desarrollar contenido educativo, cuando estamos conectados entre sí y con las fuentes de información. Sin embargo, más allá del valor de describir la forma de adaptación curricular como descentralizada y orgánica, estoy seguro por ello que  los rizomas contribuyen al conocimiento y el aprendizaje.

Aprendizaje rizomático en los juegos
escribe en un post sobre esta metáfora para el aprendizaje (merece la pena leerlo):
«Durante más de una década, he estado considerando cómo el rizoma podría funcionar como metáfora y modelo para la educación. La visión tradicional de la educación sitúa la educación como una función de transferencia de expertos, que  determina el contenido del maestro al alumno. Los sistemas escolares de Estados Unidos tienden a depender de la jerarquía como el método de organización de la escuela privilegiada para distribuir contenidos y prácticas pedagógicas, en su mayoría en forma de programas sancionadores y desarrollados por expertos externos y luego establecido para los profesores que “pasan la cadena cognitiva” del contenido a los estudiantes como transferencia.
En el contraste de una comunidad de aprendizaje rizomático es un colectivo fluido, donde los participantes viven en el centro de las cosas y donde el aprendizaje surge informado por una mezcla de conocimiento explícito y tácito. En la concepción del aprendizaje rizomático, ayuda a pensar que los alumnos se asemejan a un mar de «medios», que están continuamente formándose y reformándose sobre la base de determinadas alianzas por sus necesidades, intereses, instrucciones, preguntas, redirecciones, evaluaciones y compromisos. A diferencia del diseño de muchas de las escuelas tradicionales, un espacio de aprendizaje rizomático se basa en la unión y reincorporación.
En el aprendizaje rizomático, el pensamiento se parece a una maraña de raíces y brotes. Tanto en los problemas como en la toma de decisiones se toma  siempre en conjunto. Una vez más, la descripción de Driscoll (2004) en cuanto al aprendizaje rizomático es importante:

El rizoma es una maraña de tubérculos, sin principio ni fin aparente. Constantemente cambia de forma, y ​​cada punto en que parece estar conectado con cualquier otro punto. Romper el rizoma en cualquier lugar produce el único efecto: las conexiones seguirán cultivándose. Los modelos rizoma con potencial ilimitado para la construcción del conocimiento, porque no tiene puntos fijos … y ninguna organización en particular (p. 389).
Sabemos que el conocimiento no es estable (Schon, 1983; Thomas & Brown, 2011). Thomas y  Brown escriben que hacer que «[m] el conocimiento permanezca estable en un mundo cambiante es un juego imposible de ganar» (Lugar 523 de 2399 en Kindle. Libro “A new Culture of Learning: Cultivating the imagination for a World of Constant Change”). El conocimiento de hecho nunca ha sido estable, pero teniendo en cuenta la fuerza destructora de Internet, lo que cuenta como conocimiento es un asunto que el cambio es más fácil de reconocer, sobre todo por quienes detentan el poder, cuyo concepto de saber en el pasado se encuentraba, a menudo, como la verdad.
En contraste con tal certeza, Thomas y Brown plantean que hay una nueva cultura de aprendizaje concentrada en una red de información masiva que ofrece un acceso casi ilimitado y los recursos para aprender sobre cualquier cosa … [y] un entorno acotado y estructurado que permite a la agencia ilimitada para crear y experimentar con cosas dentro de estos límites (Lugar 63 de 2399 del Kindle).

Esta nueva cultura del aprendizaje es de por sí rizomática, ya que se orienta en sentido horizontal, no vertical, que nos obliga a valorar el conocimiento tácito. El conocimiento tácito – a sabiendas de más de uno puede decir – requiere un tipo decididamente diferente del ambiente de aprendizaje en el que se favorece en la actualidad en la escuela, donde la transferencia de conocimiento es el método privilegiado. El conocimiento tácito no se adquiere de otros, sino que requiere aprendizaje a través de la mente, del cuerpo y los sentidos y se ve facilitada por la experimentación y la investigación «.

Referencias:
Brown, J. S., and R. P. Adler. 2008. Minds on fire: Open education, the long tail, and Learning 2.0. Educause Review 43 (1): 16-32 http://connect.educause.edu/Library/EDUCAUSE+Review/MindsonFireOpenEducationt/45823 (accessed May 27, 2008). Archived at http://www.webcitation.org/5XebnBMZ4.

Cormier, D. (2008). Rhizomatic Education: Community as Curriculum. [Weblog entry, March 24.] Dave’s Educational Blog. http://j.mp/ApWnaI. (accessed May 27, 2009).
Cormier, D. (2007). Membership, collaboration and the interwebs. [Weblog entry, March 24.] Dave’s Educational Blog. http://davecormier.com/edblog/?p=95 (accessed May 27, 2008). Archived at http://www.webcitation.org/5XebgJkGU.
Cormier, D. 2008. Rhizomatic knowledge communities: Edtechtalk, Webcast Academy. [Weblog entry, February 29.] Dave’s Educational Blog. http://davecormier.com/edblog/2008/02/29/rhizomatic-knowledge-communities-edtechtalk-webcast-academy/ (accessed May 27, 2008). Archived at http://www.webcitation.org/5XfE5yYAY.
Tella, S. 2000. The concept of media education revisited: From a classificatory analysis to a rhizomatic overview. Media Education Publication, 8. http://hrast.pef.uni-lj.si/~joze/podiplomci/FRI/mep8/Tella_mep8.pdf (accessed May 27, 2008). Archived at http://www.webcitation.org/5XedAvMUG.

Más información del concepto rizomático para la educación:

 

#Eduvida o los aforismos autogenerados para la acción

Sentencias que van configurando de forma sintética y sin estructurarlo en un marco teórico. Todos podemos aportar aforismos para pensar en estas plataformas del futuro:

#eduvida para la educación social y relacional en espacios ambientales y espacios abiertos. Las instituciones con muros no producen abertura sino interdependencia.

#eduvida como forma predictiva y siempre en feedback constante.

#eduvida el curriculum pasará a trayectorias nodales, no lineales.

#eduvida combina emoción motivadora y algoritmos. O hibridamos para crear algoritmos de motivación (al estilo de los pensamientos espistemológicos de Bateson).

#eduvida no tiene fronteras ni organismos que lo preescribe.

#eduvida es autogestionada y autoregulada. El autoaprendizaje y autonomía es su fin último.

#eduvida o de los espacios virtuales hacia los espacios ambientales.

#eduvida se autorregenera como sistemas autopoiéticos.

#eduvida represanta activamente la cognición corpórea #embodied y como una de las  representaciones cognitivas de los espacios ambientales.

#eduvida y sus interacciones para generar ambientaciones hiperreales.

#eduvida difumina las fronteras entre pasado/presente/futuro

Cualquiera en la plataforma #eduvida puede crear un espacio ambiental de aprendizaje.

#eduvida o lo que es lo mismo cuenta, narra, retoma, remezcla con conciencia #storytelling.

#eduvida y sus espacios ambientales en las ciudades con filtrados y ampliación.

#eduvida y #vitalgame se unen para hacer juegos en la misma vida de manera interoperable de sistemas vitales.

#eduvida es autogenerado de forma autopoiética, es autoaprendizaje y autogestiona el tiempo/espacio.

#eduvida con interacciones de «trozos» de vida intercambiados o lo que es lo mismo las experiencias del futuro.

Seguiremos……

Eduvida: una plataforma global [TEDxLeón]

Aquí les dejo la ponencia que presenté el 3 de febrero en el TEDxLeón. Por problemas ajenos a mi (luz, micro, mala visión, no poder ver el tiempo que em faltaba, etc. me hacía no encontrarme cómodo). Voy hacer una extensión poniendo parte del guión que hice para preparar este discurso con sus diapositivas. Espero que les guste y tenga el feedback de ustedes.

Presentación en Slideshare:

Guión de lo comentado transparencia a transparencia:

PRESENTACIÓN TEDXLEON: GUIÓN

Slide 1: Inicio de la presentación

Hola, muy buenas tardes.

Vengo a contarle una idea que quizá se un sueño, un sueño latente desde mi infancia. Un sueño pragmático y con carácter prospectivo del futuro educativo. Un futuro lleno de grandes retos y de grandes cuestiones, como esta encrucijada de la humanidad que estamos viendo en esta década crucial.

Ante el descontento de como se encuentra la educación vengo a plantearos una utopía para algunos y un deseo alacanzable como el que os voy a proponer esta tarde, ya que nos estamos encontrando con algunos indicios de ello.

Slide 2

Este descontento lo podemos reflejar en esta diapositiva. Donde no sólo lo digo yo sino que el famoso Manuel Castells (creo recordar que fue en el libro “En este mundo que vivimos” Entrevista con Mayte Pascual) dijo que si quieres salir de la realidad que vivimos sólo tienes que entrar en la universidad.

Por eso las cuestiones que voy a plantear aquí no son los “trending topic” ni los “buzzwords” por los que navegamos. De todas formas actualmente desconectar de la realidad es harto complicado.

Slide 3: 2030

Por eso, vamos a evadirnos un poco de esta realidad dura, yendo a un futuro hipotético. He puesto que es el año 2030, pero hay tecnologías de las que habló que son anteriores y posteriores. He puesto un año sin una precisión.

Hablar del futuro no es fácil en estos tiempos. Los mismas empresas prospectoras y de tendencias crean caminos y tendencias, quizá falsas, pero inducen a pensar según las circunstancias del tiempo presente. Pero en unos 20 o 30 años estos entornos  que conocemos y las formas de interaccionar habrán cambiado mucho, e incluso aspectos disruptivos que no han contemplado ni los más afamados futurólogos. En ese paisaje, la Nanotecnología, la Neurociencia, las fuentes de energía renovables e ilimitadas, la energía distribuida, etc…… Serán el caldo de cultivo diario. En la educación creo hay una serie de tecnologías y campos interdisciplinares de gran relevancia para el futuro.

Slide 4: M-learning

Los dispositivos inteligentes (móviles inteligentes) será la herramienta básica como el aire. Fijaros que el mercado mundial de teléfonos móviles creció un 5,6 %, con 440,5 millones de unidades en el tercer trimestre del 2011 y se vio impulsado, sobre todo, por la demanda en los mercados emergentes.

Las ventas de teléfonos móviles inteligentes en el mundo crecieron un 42 % en el tercer trimestre del año respecto al mismo periodo del año anterior, hasta los 112 millones de unidades, y representaron el 26 % de las ventas totales de móviles, según la consultora tecnológica Gartner.

Los móviles, tal como los conocemos sufrirán muchos cambios ya que la comunicación con sensores y la precisión de geolocalización y la comunicación constante con la nube en datos será muy alta y todo ello conectado a una red mundial móvil.

Slide 5: Juegos Serios

Los juegos serios para educación nos darán una perspectiva de simulaciones complejas e interactivas con el usuario y por los beneficios motivadores y de estimulaciones cerebrales según neurocientíficos.

Los juegos como tal se implementarán en el mundo educativo y también, fuera de los juegos, se implementará la sintaxis/lenguaje de los juegos por medio de una técnica emergente llamada gamefication. Habría que decir que los juegos como lso conocemos en una pantalla desaparecerá (o quedará reducido a la mínima expresión por la industria de juegos que mueve muchos millones de euros al año).

Slide 6:

Por eso propongo esto, una combinación de lo que conocemos hoy como kinect/Wii (interfaces de los movimientos corporales) pero claro será posible fuera del salón de casa..y por medio de sensores podremos jugar en cualquier parte teniendo la posibilidad de usar gafas (o no gafas si nos alejamos en el tiempo futurible) con ropa inteligente conectada y técnicas de Realidad Aumentada. Esto es lo que yo he llamado “Juegos en la Plataforma Vida” (que ya tuve ocasión de hablar en un curso de verano de juegos serios en Septiembre).

Slide 7: Interfaces

Los interfaces (las interacciones hombre-maquina serán distintos). Quizá penseís que esto no tiene nada que ver con educación, pero en una educación colaborativa y global..los interfaces son importantes ya que estos “configuran” la forma de hacer las interacciones. Serán interacciones de movimiento y sensitivas como las de reconocimiento de gestos, las olfativas, las de sabores, e incluso cerebrales. Todo esto amoldará en nuestro ambiente vital. Y la información irá con nosotros y la podremos representar, modificar, filtrar, expandir y difundir en un cerrar de ojos. La simplicidad se adueñará de las nuevas interfaces.

Slide 8: 

Otro elemento/concepto con el que debemos familiarizarnos son las representaciones visuales, justificada por la gran cantidad de datos/información que manejaremos. Uno de los filtrados será la propia visualización de datos y de las redes. Esta nueva sintaxis (como ha planteado el experto internacional en estos temas: Manuel Lima. Visual Complexity) debe ser un nuevo lenguaje para esta información ambiental que pululará por nuestra ciudad. Saber entenderlo y buscar los “insight” (los puntos claves de esos gráficos) seráfundamental para entender/estudiar el mundo en el que vivimos. Infografías.

Slide 9: Big Data

Todo dispositivo que tenemos y llevamos (fijaros en los dispositivos inteligentes como está emitiendo constantemente datos que subes tu a Internet, datos de la geoposición, etc)..y subiendo. Estamos en la era ya de los Terabytes y con visos en unos años de alcanzar los Petabytes. Las empresas se ven imposibilitados de manejar ya esos datos, por eso se han cambiado de estratégias y de manera de gestionar esas ingentes bases de datos.

Cada día 2,3 Millones de Terabytes de datos se crean y el 90% de los datos en el mundo fue creado en los últimos dos años.

Pero lo más importante que la mezcla, el cruce de datos o el análisis de las interacciones puede anticipar y prevenir lo que va a ocurrir en el futuro. Veremos un proyecto europeo que está en marcha.

Slide 10: Learning Analytics

En el mundo educativo también se crean gran cantidad de datos.

Aprendizaje de análisis es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los alumnos y sus contextos, a los efectos de la comprensión y la optimización de aprendizaje y los entornos en los que se produce. Un campo relacionado es la minería de datos educativos. Estamos en el principio de este “terremoto” que acabará con lo que entendemos ahora por curriculum, y hará posible ver con más detalle todos los procesos educativos y prevenir “trayectorias” erroneas.. y comunidades de aprendizaje que puedan fracasar.

Slide 11: Neurociencia

Nos llevará a hacer más eficaces el aprendizaje y estudiar con más detenimiento las emociones para el aprendizaje. Es una subrama de la Neurociencia: Neurociencia cognitiva. Estudiar las condiciones del la plasticidad del cerebro para procesos de aprendizaje y optimizar. Algunos creen que la neurociencia no tendrá mucha relevancia.

Para nuestro objetivo de esta plataforma vital creemos importante ver que la unión de cuerpo/mente es para los mecanismos de comprensión y para la expresión y lenguaje de las emociones.

Slide 12/13/14/15: Internet de las Cosas/Objetos

Vía Wikipedia: La Internet de las Cosas se refiere a la forma única de identificación de objetos (cosas) y sus representaciones virtuales en una estructura similar a la Internet. El término Internet de las Cosas se utilizó por primera vez por Kevin Ashton en 1999. El concepto de Internet de las Cosas se hizo popular a través de la Auto-ID Center y publicaciones relacionadas con los analistas de mercado. La identificación por radiofrecuencia (RFID) es a menudo visto como un requisito previo para la Internet de las cosas. Si todos los objetos de la vida cotidiana fueron equipados con etiquetas de radio, que pudieran ser identificados e inventariados por los ordenadores. Sin embargo, la identificación única de las cosas se puede lograr por otros medios, tales como códigos de barras y códigos 2D también.

Con todos los objetos en el mundo equipado con minúsculos dispositivos de identificación, la vida cotidiana en la Tierra sufriría un cambio. Las empresas no se quedaría sin stock productos o residuos, según las partes involucradas que saber qué productos son necesarios y se consume. y ocasionar la pérdida de los objetos robados sería fácil de rastrear y encuentra, al igual que las personas que los utilizan. Su habilidad para interactuar con los objetos puede ser alterado de forma remota basada en su estado actual y los acuerdos existentes de usuario.

Algunos creen que sto se ha desinflado. En esta Internet de las cosas, hechos de miles de millones de eventos paralelos y simultáneos, el tiempo ya no será utilizado como una dimensión común y lineal pero dependerá de cada entidad de los objeto, procesos, sistema de información, etc. Este Internet de las cosas, tendrá que basarse en los sistemas de computación paralela. Si en el Internet de las cosas, las cosas son capaces de tomar acciones por su propia iniciativa, este papel de mediación humana-centrada se elimina, y el contexto espacio-tiempo que nosotros, como seres humanos damos por hecho se debe dar un papel central en este ecosistema de la información . Al igual que las normas juegan un papel clave en la Internet y la Web, estándares geoespaciales jugará un papel clave en la Internet de las cosas.

 

Slide 16/17: Centros de aprendizaje (Learning Commons)

Espacios de aprendizaje (abiertos). Plataformas híbridas (# Centros temporales). Open Spaces Learning/Technologies. Como si fueran centros comerciales y diseñados por arquitectos de prestigio.

Los alumnos de estos centros no se rigen por los mismos principios que el sistema educativo convencional, ni se organizan en torno a las asignaturas y lecciones de toda la vida. Su filosofía apuesta por el uso intensivo de la tecnología, la educación bilingüe y un aprendizaje basado en la experiencia y en un sistema educativo capaz de recrear entornos de aprendizajes basados en la vida real.

El máximo exponente de este estilo de enseñanza es Telefonplan, una escuela sin aulas que abrió sus puertas el pasado agosto en Estocolmo. Su diseño corrió a cargo del estudio de arquitectura Rosan Bosch y pretende que el colegio sea una herramienta pedagógica más.

Así, en lugar de aulas, los alumnos disponen de multitud de espacios en los que estudiar «a su aire» con sus ordenadores portátiles. Un enorme iceberg que sirve como pantalla de cine, abundantes zonas comunes en las que poder aprender y relacionarse o un espacio con pequeñas casetas al descubierto, pensadas para los trabajos en grupo, son algunas de las innovaciones que plantea esta peculiar escuela.

Slide 17: Flexibilidad y modularidad.

Los centros de aprendizaje [Learning Commons] se han guiado por un conjunto de principios diseñados para que el aprendizaje sea el centro de atención principal. Estos principios son que dichos centros deben: facilitar el aprendizaje activo, independiente y colaborativo, centrarse en las necesidades del estudiante, preferencias y patrones de trabajo, ser parte de un desarrollo en toda la Universidad de la autonomía del aprendiz, ser sensibles a las necesidades cambiantes de los aprendices en cuanto a recursos y apoyo, se basa en la colaboración entre diferentes áreas de apoyo en la Universidad, y proporcionar un centro de interacción física y virtual para el personal y los estudiantes.

 

18: Espacios abiertos

 

En el aprendizaje de espacio abierto abrimos el espacio público así como los espacios privados en los que aprendemos. El proyecto explora como es que podemos mejorar lo que modernamente se llama la experiencia del estudiante en el aprendizaje (U. de Warwick). La experiencia implica asumir riesgos, implica experimentar, implica no conocer el resultado de áreas de exploración particulares, pero con voluntad de aprovechar la oportunidad lo que la apertura de un espacio les permite. Los estudiantes cuyo trabajo es fundamental para este proyecto provienen de disciplinas diversas, pero se reúnen en la conducción de un espacio abierto en el que también crean tiempo, crean el tiempo para el aprendizaje. El aprendizaje de espacio abierto es una apertura al tiempo y a la historia. Ofrece, tal vez por primera vez en nuestros tiempos, el riesgo real de una experiencia del estudiante.” No tiene que ver con aprender en un medio natural y fuera del aula.

Slide 19

Entornos adaptativos

Slide 20:

Espacio virtual/real híbrido y aumentado para el futuro.

Slide 21:

La visualización ambiental y conceptos arquitectónicos van a tener que ver mucho con estos espacios para el aprendizaje, con la posibilidad de poder llevarlo en cualquier lugar y casi a un grado de cualquier persona en el mundo desarrollado.

Slide 22: Web del mundo físico.

Slide 23: Algunas de las habilidades que serán posibles cultivar en futuro.

PROYECTOS

Slide 24/25:

FuturICT: Es el proyecto estrella de la UE, con un coste de 1 billón de euros en 10 años (empezó el año 2011) y dirigido por Dirk Helbing (Instituto Suizo de Tecnología).

Cuando se ponga en marcha estarán realizando la mayor recopilación de datos jamás emprendida hasta ahora, convirtiéndose en un conocimiento prospectivo en aspectos sociales, polítcios y eocnómicos. Por eso, la intención es procesar todos los datos para desentrañar la complejidad de las relaciones humanas que gobiernan el mundo, entenderlas, analizarlas y adelantarse a ellas (más bien se tratan de predicciones a corto plazo). Serán capaces de evitar escenarios negativos para la sociedad porque se desmenuzarán los mecanismos de la crisis medio ambientales, pandemias, crímines e incluso la crisis sistémica que estamos viviendo ahora.

La plataforma de FuturICT se compone de:

  • El sistema nervioso planetario.
  • El simulador de la tierra viviente.
  • La plataforma de participación global.

Slide 26:

Proyecto Guardian Angels

Será un sistema de análisis y vigilancia de nosotros mismos. Es producto de la nanotecnología y con cosumo energético cero (se alimenta del entorno como puede ser los movimiento del cuerpo y el sol. Se integra con la ropa y casi son invisible. Serán capaces de monitorizar las señales vitales de la salud (niveles de azucar de la sangre, latidos del corazón y demás organos corporales) en busca de anomalías (biomarcadores de cancer y agentes infecciosos) y también tomar acciones apropiadas dependiendo de los niveles y del contexto. También tiene sesnsores que miden una amplia gama de factores ambientales. ES una tecnología del futuro, pero está dentro de las características de TVIC (Tecnologías para la Vida Cotidiana).

Slide 27: Facilitadores de la acción educativa

Algunos de los facilitadores de la acción educativa y de carácter no humano son:

  • Una arquitectura de la atención algoritmica.
  • Los procesos de Gamefication y sus insignias (Badges)
  • Trayectorias vitales visualizadas

Slide 28: Cita emoción

 

Slide 29:

Entramos en una conciencia biosférica.

Slide 30: Empatía

Y debemos dar el salto hacia una conciencia empática mundial. Un reto sin igual. Un a revolución energética y tecnológica (distribuida y autosuficiente). Si conseguimos aprovechar nuestra sensibilidad empática para instaurar una nueva ética mundial habremos superado los distantes, egoístas y utilitaristas presupuestos filosóficos que acompañaban a los mercados nacionales y el orden político de los Estados-nación, situándonos en una nueva era de conciencia biosférica. Así, dejaremos el antiguo mundo de la geopolítica para entrar en la nueva era de la política de la biosfera. Esta nueva perspectiva va más allá de la tradicional divisoria entre conservadores y progresistas que caracteriza la geopolítica actual de la economía de mercado y el Estado-nación. La nueva divisoria es generacional y enfrenta el jerárquico modelo de organización familiar, educativa, comercial y política con otro más cooperativo y cosmopolita que, en su funcionamiento y sus espacios sociales, favorece los ámbitos comunes del código abierto. Para la generación de Internet, la calidad de vida se torna tan importante como la oportunidad individual.

Está surgiendo la civilización empática. Las generaciones más jóvenes están llevando su capacidad de empatía más allá de los credos religiosos y la identificación nacional, incorporando así a toda la humanidad y al ingente proyecto vital que envuelve la Tierra. Pero nuestra prisa por alcanzar la conectividad universal empática tropieza con un gigante entrópico en constante aceleración: el cambio climático. (J. Rifkin)

 

Slide 31/32 Liberemos la educación (Final)

Por todo ello, liberemos la educación ya que está se encuentra apresada/atenazada por agentes externos que cohartan la libertad de acción educativa. La propia vida es a la vez el propio agente tranformador de la educación y de la plataforma global que cada vez es más posible llevarla a cabo. Es un reto importante y sobrán el profesor tal como lo conocemos o entendemos, también las asociaciones de carácter educativos y las administraciones  de corte político y los grupos interesados (stakeholders) para crear una plataforma planetaria vitalista, auténtica y autogestionada por agentes activos y centrada en el propio aprendiz. Será un paso más hacia el autoaprendizaje.

 

 

Gamification y motivación

La dinámica del juego a menudo motivan a la gente por la retroalimentación positiva, como la acumulación de puntos, insignias , el estado en el que se encuentra, el progreso, la personalización, sorpresas, etc

¿Cómo la dinámica de juego aumenta la capacidad de los usuarios para llevar a cabo una conducta objetiva?

La capacidad no siempre significa tener determinadas habilidades en determinado contexto. La capacidad puede llevar mucho tiempo, la atención, la capacidad mental, o cualquier otro recurso escaso que el usuario podría necesitar para completar el comportamiento.

La forma habitual de incrementar la capacidad de un usuario real o percibida es a través de la práctica y la formación. Por lo que su capacidad (en conjunto con la motivación adecuada) que superan el umbral de activación necesaria para llevar a cabo la conducta objetiva.

Otro método de aumentar la capacidad de los usuarios es que la conducta objetiva sea más sencilla para que los usuarios requieren menos capacidad para llevar a cabo determinada conducta. En esencia, esto disminuye el umbral de activación de la conducta objetiva.

A pesar del nivel de motivación y la capacidad, un disparador (trigger) en el momento adecuado es necesario para lograr un comportamiento predecible. Un disparador (trigger) es simplemente algo que le pide o le dice a los usuarios para llevar a cabo el comportamiento de destino. Se puede tomar cualquier forma, siempre y cuando los usuarios son:

  • Consciente de la activación
  • y entender lo que significa el disparador/activador [trigger]


El aspecto más importante para el disparador es el tiempo.Un disparador adecuado en el momento oportuno (por ejemplo, por encima del umbral de activación) no sólo conduce a la creación de la conducta predecible, sino que también hace que los usuarios se sientan bien consigo mismos al hacerlo. Es más factible el análisis sentimental y la predicción del comportamiento.

¿Entonces por qué la mecánica del juego / dinámica tiene el poder mágico de convertir tareas aburridas en las actividades deseables?

  • Las dinámicas de juego (Gaming Dynamics) usa retroalimentación positiva (por ejemplo, puntos, tarjetas de identificación, el estado, la progresión, la personalización, las sorpresas, los factores sociales, etc) para crear la motivación de los usuarios.
  • Aumentan la capacidad de percepción de los usuarios, haciendo trabajos difíciles más simple y más manejable, ya sea a través de formación / prácticas o reduciendo el umbral de activación de la conducta objetiva.
  • El lugar de la dinámicas del juego (Gaming Dynamics) se activa en el camino de la motivación del usuario cuando se siente el mayor exceso en su capacidad. Es decir, los factores desencadenantes (triggers) que “piden” al usuario la acción, están diseñados para lograr la convergencia de la motivación y la capacidad, así se activan todos en el mismo momento. Tomado del modelo B.J. Fogg (http://behaviormodel.org/ )

Un comportamiento que se percibe como simple, si el usuario puede completar con menos recursos del que él espera. Así que los comportamientos que se perciben simple, no puede ser realmente simple, sólo hay que ser más simple que la expectativa de la persona que necesita para llevarlas a cabo.

La dinámica de muchos juegos están diseñados para aumentar la percepción de la simplicidad de la tarea. Por ejemplo, la información en cascada y la recompensa de los horarios encadenado se ​​puede utilizar para guiar y recompensar a los usuarios a través de pequeños pasos de una tarea compleja. También aprovecha el impulso de tendencia de comportamiento de las personas a seguir sus normas personales (es decir, las rutinas).

Texto original: «La ciencia de la Gamification» de Wu Michael

View more presentations from Fernando Santamaria

Trayectoria de comportamiento - trigger

Actualización: Para tener un poco más de conocimiento sobre la teoría de motivación de Dan Pink viene bien leerse el libro «La sorprendente verdad de qué nos motiva» y este post merece la pena echarle un vistazo: «La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos» (vía Víctor Valdés).

Informe de habilidades para el futuro trabajo en 2020

En el Instituto de Investigación Apolo, en Palo Alto (California), sin fines de lucro de investigación se suelen centrar en la predicción a largo plazo y, como tal, recientemente publicó un informe titulado «Habilidades para el futuro trabajo en 2020» (este es el sumario ejecutivo del documento elaborado por el Instituto de Investigación Apolo. También se puede acceder al informe completo), que analiza algunos de los principales motores que transforman el trabajo, incluyendo los más corrientes de hoy como la conectividad, las máquinas inteligentes y nuevos medios de comunicación. Estas habilidades tienen un espectro amplio para el mundo del trabajo. No vienen con rutas específicas de actuación ni con recomendaciones profesionales, sino con amplias habilidades que ayuden a los trabajadores a adaptarse al paisaje cambiante de sus vidas.

Metodología para este tipo de habilidades futuras

En la investigación de este tema, el Instituto de Investigación Apolo se basó en las previsiones fundamentales realizados por el Instituto para el Futuro en áreas tan diversas como la educación, tecnología, demografía, trabajo y salud. Este contenido se ha enriquecido y examinado en un taller que reunió a expertos de una amplia gama de disciplinas y campos profesionales. Durante este taller participaron expertos en una serie de ejercicios de grupo para pensar en factores de cambio y cómo éstos afectarán a los requisitos de habilidades de trabajo.

Hallazgos fundamentales

Para resaltar hemos elegido seis directices, cambios grandes, disruptivos que probablemente reformarán el panorama para las organizaciones y los trabajadores. Aunque cada directriz es de por sí importante cuando se piensa en el futuro, es la confluencia de varias que funcione juntas, quienes producirán verdaderas alteraciones. A continuación, se identificaron 10 competencias que creemos que serán de vital importancia para el éxito en la fuerza de trabajo:

  • Crear significado: capacidad para determinar el significado profundo o significación de lo que se está expresando.
  • Inteligencia social: capacidad para conectarse con otros de forma profunda y directa para sentir y estimular reacciones e interacciones deseadas.
  • Pensamiento original y adaptativo: suficiencia en pensamiento y aparición de soluciones y respuestas más allá de lo que es rutinario o está basado en reglas.
  • Competencia transcultural: capacidad para operar en distintos contextos culturales.
  • Pensamiento computacional: capacidad para trasladar grandes cantidades de datos a conceptos abstractos y para entender el razonamiento basado en datos.
  • Alfabetización en los nuevos medios de comunicación: habilidad para evaluar críticamente y desarrollar contenido que usa nuevas formas de medios de comunicación y apalancar estos medios para la comunicación persuasiva.
  • Transdisciplinariedad: alfabetización en y habilidad para entender los conceptos a través de múltiples disciplinas. Ver entrada en la Wikipedia.
  • Diseñar el modo de pensar: habilidad para representar y desarrollar tareas y procesos de trabajo para los resultados deseados.
  • Gestión de la carga cognitiva: capacidad de discriminar y filtrar la información por orden de importancia y para entender cómo aprovechar al máximo el funcionamiento cognitivo mediante una variedad de herramientas y técnicas.
  • Colaboración virtual: capacidad para trabajar productivamente, guiar la gestión y demostrar presencia como miembro de un equipo virtual.
« Entradas anteriores Entradas siguientes »