Voy a intentar describir una de las últimas conferencias de Kevin Kelly que dio el 16 de febrero en el TOC 2011. El título fue «Better than Free: How Value Is Generated in a Free Copy World» (Mejor que gratis: cómo generar valor en un mundo de copias gratis).
Kevin Kelly en esta conferencia explica de forma magistral cómo se da valor a un producto digital como puede ser un ebook o un disco. Establece 6 tendencias o 6 puntos generales para establecer luego las estrategias:
1) Screening. Establece la idea de visión (del mundo) por medio de pantallas de todo tipo como intermediario o canal. Pasamos de la visión y visión cultural de «libro» a la visión cultural de pantalla. Estas llegaran a ser baratas y aparecerán en todos los rincones y en objetos de los más inverosímil.Cada vez más cercanas y penetrantes. Cada vez más personales y, a la vez, posibilidad de generar compartición de objetos y documentos.
Se pregunta cómo es la evolución del e-book con su tinta electrónica. Es como si fuera una página reconfigurada en cada momento. Es otra «pantalla» más configurable.
Por eso habla de una pantalla para todo. En donde cabe TV, video, teléfono, podcast, periódicos, libros, música, correo, blogs, películas, magazines y radio.
Por ello estamos pasando a una cultura de la visualización (de lo visual).
De la oralidad –> Lectura y escritura –> Visualización
Por ello, propone que en esta hibridación podemos «leer» la TV, «ver» un libro e «embutir» (rellenar) tu pantalla. Habla de productos transmedia.
2) Interaccionar (Interacting). La interacción (enactivista) con las pantallas. Cada vez habrá más acciones y gestos para interaccionar. No sólo serán los dedos con el teclado los que hagan posible ordenes, comandos e interacciones con el dispositivo.
Por ello la «lectura» en dispositivos/pantallas es una conversación corporal.
La interacción está dentro de los dispositivos y en todo momento poder hacer tracking de una experiencia de usuario o de un visión en la pantanlla. Eso es, eyetracking. La pantalla que te mira y se contextualiza dependiendo de donde estés y cómo estés. Texto adaptativo y medio interactivo con posibilidades sorprendentes.
3) Compartir (Sharing). La ventana/pantalla esta en la nube. El estar los datos en la nube provoca una mayor actividad social. Los libros enlazarán unos con otros, unos datos con otros al modo de una enciclopedia online como Wikipedia. Los libros no tendrán limitaciones o fronteras físicas.
Se pasa de una lectura social (social reading) a una escritura social (social writing).
4) Acceder (Accessing, Not owning): Se tiene acceso a los contenidos, pero no se es dueño de ellos. Ejemplos de esta transición: Netflix, Spotify, Amazon Web Services, Big4Party, Zipcar o Rackspace. Muchos de los servicios trabajan en modo de flujo., la música es streaming y flujo.
Se pasa de tener propiedad de un producto (Ownership) a tener acceso a ese producto (Access).
5) Fluir (Flowing):
Archivo |
Página |
Stream/flujo |
Carpeta |
Enlace |
Tag |
Escritorio |
Web |
Nube |
Todo como un flujo o stream en tiempo real. Los procesos de sindicación como flujos, Twitter, Facebook, Hulu, ….
Páginas –> Streaming
PC –> Nube
Hoy —> Ahora
Yo —> Nosotros
Items –> Datos
La publicación se compone no sólo de el documento hecho y términado como ahora, sino que hay noticias y enlaces externos, actualizaciones del autor, notas de los lectores, comentarios y aportaciones a lo escrito. Se trata de flujos de streaming y que se clasifica por etiquetas en la nube. Un flujo permanente de datos (que no es una web como la entendemos ahora). Hay flujos y corrientes de datos que no son páginas web. Los datos y sus actualizaciones son en tiempo real. La publicación de libros serán flujos en tiempo real que irán acumulando diferentes medios interponiéndose en ese espacio de aprendizaje. Son productos transmedia en una generación transmedia.
Todo por la red está generando flujo de datos que fluyen hacia el exterior (Open Data). Y (everywhere) yendo a todos partes estos datos por medio de la multitud de ciudadanos. Y siempre conectados (always on) en tiempo real accediendo desde todas las partes y sitios. Nunca es un proceso acabado, nunca se concluye como si fuera un wiki (Never Done).
6) Generar (No copiar): Todo producto digital genera copias perfectas, una tras otra. Nunca ha habido un mejor momento para ser lector en los tiempos que vienen. Con un buen trabajo de selección, mientras que el acceso es demasiado grande sobre la economía de la abundancia. Es el renacimiento de la lectura.
Pero ¿qué pasa con los productores culturales? Sugiere que todo se va moviendo hacia lo «gratuito» ( o a coste 0) como manifiesta el libro Gratis de Chris Anderson. Se debe tener una actitud diferente ante la vía de lo gratuito. ¿Están los editores preparados para esta idea de la tendencia a coste 0? Se generan copias con facilidad y es expansible a nivel mundial.
Lo único que hace que las copias no se puedan copiar fácilmente es generarles valor. Describe los conceptos que no son «copiables» y que tienen valor para un libro/disco/juego. Para ello propone una serie de principios de valor para pagar por productos:
* Que sean fáciles de pagar.
* Inmediatez es otro valor. Si se descarga de forma gratuito tardará tiempo en obtenerlo, si se paga accederá en pocos segundos al producto.
* Personalización. La capacidad de poder personalizar el producto comprado o el pago por acceso mensual como tarifa plana.Personalizar su dialecto/lengua, su interface, etc.
* Autentificación. Obtener al estar autentificado aspectos adyacentes al producto. En red eso es posible.
* Facilidad para ser encontrado algo (Findability).
* Embodiment. Encarnación de la formas de presencialidad del artista/escritor en sus sus maneras de realidad aumentada y de acceso contenidos y noticias.
* Interpretación. La visión e interpretación del artista/escritor y la manera de interpretar y haber compuesto determinada pieza. Tu te puedes convertir en un peer de su creación. Co-creación. Esto costará algo de dinero, por supuesto.
* Accesibilidad.
* Atención al usuario. Pagar por la atención que les dará artistas/escritores por la interacción con ellos.
Todo esto dará valor al producto en la era digital de copia indiscriminada.
Generatives. Esto generará (será generativo) proceso de atención que a su vez generará dinero. Donde haya flujos de atención, el dinero te seguirá. Será el ROI de productos copiables.
Acaba repasando los 6 puntos que he descrito arriba. Una buena introducción para entender el mundo con copias digitales y la capacidad de darles valor añadido.
Dejó aquí la conferencia que dio en el TOC 2011:
Actualización: he visto que hay una transcripción antigua de Robin Good: Estrategias De Contenidos Para La Web: ¿Qué Tiene Más Valor Que el Contenido Gratuito? y otro post titulado Mejor que gratis en Un cafelito a las once.
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