El 30 de agosto participaré en el MoodleMoot con el tema de Gamificación para el aprendizaje. En el trataremos diferentes aspecto que se irán viendo en este post. Algunos de ellos son recurrentes en la literatura que viene desarrollándose en estos últimos años El término fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002 (Marczewski, 2013), pero no ganó en popularidad hasta que en el 2010 ganó en popularidad en el integrar una capa de generar compromiso en determinados juegos y también aplicaciones de la web social. El caso más reconocido fue con Foursquare. Este autor define la gamificación como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida real que influyen en el comportamiento y mejora la motivación y el compromiso de las personas que se implcian en estos procesos gamificados (en inglés está también el término gamify). Hay que diferenciarlo de los juegos serios (serious games), ya que estos se basan principalmente en desarrollos para el aprendizaje (games learning based), mientras que la gamificación desarrolla aspectos basados en las tareas (games task based) y también actividades cotidianas para enseñar, persuadir y motivar.

Frase dicha en una de sus múltiples conferencias

Frase dicha en una de sus múltiples conferencias

 ¿Dónde se utiliza la gamificación?

Son muchos de las áreas de conocimiento donde es aplicable los mecanismos del juego. Puede ayudar a promover la salud y bienestar con el objetivo de reducir costos de atención médica a través de programas de acondicionamiento físico y la obesidad o dejar de fumar. Se ha utilizado en la educación y formación mediante el uso de e-learning, de la formación, en prácticas y simulaciones empresariales y profesionales, etc. La gamificación incluso se ha utilizado dentro de la política pública y gobierno a través de la promoción de la reforma de la educación, en el cambio climático y la reforma del bienestar, entre otras cosas. La gamificación también se ha aplicado a las cuestiones sociales, como la promoción de la sostenibilidad, la mejora de las interacciones sociales. La gamificación puede ser implementado como programas de fidelidad, juegos de marca de negocios, actividades basadas en el trabajo, la publicidad, la psicología positiva y la mejora social. En diseños para la web y en campañas de marketing para comprometer al cliente. La aplicación de las metáforas de juego para tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y el compromiso de mejorar.

Los elementos de un juego

Para empezar a trabajar en las mecánicas de los juegos debemos reconocer los elementos de un juego que lo hacen reconocible. Si has jugado a diferentes tipos de juegos vemos elementos en común. Algunos de estos elementos son:

  • Generar avatares: representar a los jugadores con un perfil.
  • Puntos de los distintos jugadores: un seguimiento individual y también de puesta en común de la puntuación.
  • Los tableros: en ellos visualizamos y reconocemos nuestra posición y el estado de la situación. Se ven también los ganadores.
  • Los desafíos o misiones: un elemento que hace posible encontrar alicientes al juego y comprometer a sus usuarios.
  • Generar niveles de participación: en el se van indicando los retos logrados y en el nivel que se encuentra el jugador.
  • Las insignias o badges: va distinguiendo a los jugadores y se trata como de recompensas que se les atribuye a los jugadores. A esto se le puede unir la implementación de premios.
  • Creación de una gráfica social: esto fomenta la competencia social al compartir en común los resultados de todos los jugadores.

Continuamos….

Referencias:

Marczewski, A. (2013). Gamification: a simple introduction.
Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2). Retrieved from http://www.academia.edu/570970/Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9–15). New York, NY, USA: ACM. doi:10.1145/2181037.2181040
Más sobre gamificación en español:
Santamaría, F. (n.d.). Gamificación. Fernando Santamaria. Retrieved from http://fernandosantamaria.com/tag/gamification/
Edge, B. I. (n.d.). Gamificación. Centro de Innovación BBVA.
Ferrández, M. N. (2013). El “jidoka” y la gamificación al servicio del control de gestión. Estrategia financiera, (306), 58–63.
Gamificación. (2013, June 13). In Wikipedia, la enciclopedia libre. Retrieved from http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Gamificaci%C3%B3n&oldid=66600863
gamificacion.com. (n.d.). Retrieved from http://www.gamificacion.com/
Gómez, C. G. (2012). Estrategia empresarial 2.0: Una aproximación a la gamificación mediante el estudio de casos, 843–853.
López Navarro, C. (2013). La gamificación en el Área de Economía. Retrieved from http://repositorio.ual.es/jspui/handle/10835/2294
Molina, J. C. (2013). A jugar con los clientes: gamificación y marketing. MK: Marketing + ventas, (286), 8–.
Pfister, A. (2012). Gamificación o cómo conectar con nuestros usuarios para incentivar su participación. Interactiva: Revista de la comunicación y el marketing digital, (140), 62–.
Vilela, N. (n.d.). ¿Qué es la gamificación? Startcapps. Blog. Retrieved from http://www.startcapps.com/blog/que-es-la-gamificacion/

About the author

Fernando Santamaría González Soy un investigador y formador en espacios online. Trabajando e investigando en temas de aprendizaje emergente.