Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

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[Radio] Hablando de Second Life: una pequeña introducción

Como se acerca el curso de verano sobre Mundos virtuales en la Universidad de León, me he decidido a hacer una introducción a Second Life, una plataforma 3D en la que muestro algunas de las características que se mostrará a los que la van a usar (o ya la han usado). Dejo un texto sobre Second Life y al final el audio.

Título: Mundos virtuales en educación. Second Life.

Lugar: CRAI-TIC. Campus de Vegazana
Fechas: Del 7 al 11 de julio de 2008
Duración: 20 horas lectivas
Destinatarios: Personas relacionadas con el mundo educativo interesadas en los mundos virtuales en el entorno educativo, con especial interés en Second Life.
Tasas: Normal 120 €
Alumnos y titulados en paro 90 €

Número de alumnos
Mínimo: 20
Máximo: 40
Objetivos específicos :
Analizar las posibilidades educativas de un entorno virtual como Second Life.
Presentar diferentes recursos educativos en entornos virtuales para analizar como posible desarrollo docente.
Analizar las distintas tendencias tecnológicas en el metaverso y sus aplicaciones a la educación.
Diseñar actividades de trabajo en entornos virtuales para su integración en el aula.
Más información en la página del curso: http://www.pageflakes.com/cvmundosvirtuales . Desde ella mostraremos información, fotos, vídeo, microblogging por tag, que iremos informando.
Twitter: mundosvirtuales
Tag para que aparezca en Tweme: #cvmv
En Flickr: cvmv o cvmvunileon08

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Curso de verano sobre mundos virtuales en educación

Acaba de salir publicado en la Universidad de León los cursos de verano. Este año nos hemos decantado por analizar y desarrollar estrategias para la implementación de mundos virtuales como el conocido Second Life (el más conocido por ahora y el que más recursos educativos y actividades educativas ha generado). El título del curso es «Mundos virtuales en educación. Second Life» [acceso al pdf con más información].

Datos generales

El curso de verano tendrá lugar en el Campus de Vegazana (Universidad de León) en el Centro CRAI-TIC del 7 al 11 de julio de 2008. Tiene 20 horas lectivas y da 2 créditos de libre configuración. Los precios son 120 € (matricula normal) y 90 € (alumnos y titulados en paro).

Objetivos

Objetivo general
Proporcionar a todos los interesados en la cultura digital actual, especialmente profesores y futuros profesores de cualquier nivel educativo, la formación necesaria para utilizar plataformas de mundos virtuales (Second Life).
Objetivos específicos
Analizar las posibilidades educativas de un entorno virtual como Second Life.
Presentar diferentes recursos educativos en entornos virtuales para analizar como posible desarrollo docente.
Analizar las distintas tendencias tecnológicas en el metaverso y sus aplicaciones a la educación.
Diseñar actividades de trabajo en entornos virtuales para su integración en el aula.

Programa

Introducción y uso de mundos virtuales: el caso de Second Life. Manejo básico
Introducción a los mundos virtuales en 3D y al metaverso. Manejo de desplazamiento, zoom, teletransportación, vuelo, uso del buscador, puntos de referencia, minimapa, inventario, ficha de perfil del avatar y apariencia.
Profesores: Dña. Concepción F. Abraira Fernández y D. Fernando Santamaría González.

Tendencias tecnológicas en el metaverso y aplicaciones a la educación
Introducción a la Realidad Virtual y al metaverso. Second Life: metaverso para consumidores. Ejemplos de enseñanza en Second Life, programas de New Media Consortium (NMC) y otras universidades emblemáticas. Ejemplos de creación de contenidos en SL – RV avanzada: ejemplos en Open Croquet. Introducción a OpenSim y los estándares abiertos en el metaverso. Prospectiva y futuro de la enseñanza en red. Profesor: D. Giulio Prisco.

Enfoques pedagógicos para el diseño de actividades de aprendizaje en mundos virtuales 3D.
Los mundos virtuales 3D como plataformas de aprendizaje y enseñanza. Retos y oportunidades para la Universidad. De inmigrante digital a profesor avatar. Aspectos a considerar en el diseño de actividades de aprendizaje en entornos virtuales multi-usuario 3D.
Profesora: Dña. Ruth Martínez López

Second Life: un espacio de inmersión para actividades de formación
Análisis de los distintos factores para diseñar un espacio en Second Life: primeros elementos, herramientas de creación disponibles en este entorno, adaptación de dinámicas de grupo a SL y utilización de otros espacios de SL para actividades formativas.
Profesor: D. Wilhelm Lappe.

Trabajo y actividades formativas en Second Life
Puesta en práctica de los procesos básicos de interacción: averiguar, pensar, imaginar, crear e inspirarnos para futuras actividades de aprendizaje. Consolidación de la identidad de avatar a través del registro de los procesos en un álbum fotográfico y de otras tareas que se harán para reforzar el aprendizaje adquirido.
Profesores: Dña. Carme Matas Jaime, Dña. Concepción Abraira Fernández, D. Fernando Santamaría González y Dña. Immaculada Vilatersana Lluch.

Anotaciones

Esperemos que sea de vuestro agrado e interés. Sólo una recomendación: no dejarlo para el final ya que el número mínimo de plazas es de 20 y máximo de 40. Por lo general vuelan las inscripciones y al final ya no quedan plazas. Para cualquier duda podéis contactar con Chiti o conmigo.

Contextualizando el aprendizaje: metodologías de aprendizaje en entornos virtuales 3D

Este post es una explicación a la confusión de las posibles aplicaciones de teorías de aprendizaje en el entorno de Internet. Algunos de los posibles métodos de aprendizaje en red y en mundos virtuales 3D son: aprendizaje haciendo (learning by doing), aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje generativo, aprendizaje basado en problemas (ABP), aprendizaje contextualizado (Learner Generated Contexts) y aprendizaje colaborativo.
Los limites de estas teorías no están demarcadas, con lo cual unos estilos son compatibles con otros. Muchas de estas formas no están desarrolladas en nuestro país debido a que no hay una infraestructura abierta y adecuada para ello (tengo que decir que he visto excepciones en los campus de nuestro territorio): no presencia de rúbricas, ni espacios de practicum inmersivos, ni e-portafolios, ni una estructura de red conectiva, ni la inclusión de actividades para un aprendizaje informal en comunidades (reforzando así el conocimiento tácito).
Debemos ser conscientes de estas debilidades y ver que hay teorías y tipos que pueden explicar meridianamente por qué usamos tales tecnologías dentro de un ámbito de normalidad y cotidianidad de la cibersociedad.
Dentro de los ámbitos de la EEES y de la pedagogía tecnológica, el aprendiz o estudiante es el centro del aprendizaje y generador del mismo, algo que debemos tener en cuenta a la hora de elaborar tareas formativas que comprometan con el aprendizaje de los estudiantes (palabra muy de moda en muchos estudios anglosajones: engaged).
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Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio

Mapa conceptual de mundos virtuales

Vamos a analizar este gráfico que han construido por una serie de autores y se ha creado un artículo al respecto: Openness and the Metaverse Singularity
de Jamais Cascio. Es una delimitación de los posibles metaversos, dejando atrás la pureza de llamar metaverso a todo lo que tenga mundos virtuales. Es más amplio que esa parcela.

Mundos virtuales

El primero, los mundos virtuales, surgen de la combinación de las tecnologías de simulación y de las próximas o más cercanas al usuario (intimate). Éstas son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación próxima/cercana por medio de un avatar en estos entornos. Hoy por hoy, esto significca World of Warcraft, Second Life, Home (a través de la PlayStation 3, todavía en beta cerrada) y similares. Una demostración de lo que puede hacer Home, con un diseño muy cuidado:

En el trascurso del escenario de los mundos virtuales, vemos el crecimiento continuo y el aumento de complejidad de los entornos inmersivos en red, permitiendo que cada vez más personas pasen grandes cantidades de tiempo conectados, con lo cual uno se va implicando con las interrelaciones entre avatares y objetos de su creación de manera significativa.

Mundos espejo

El siguiente escenario, mundos espejo a nuestra realidad clásica, procede de la intersección de tecnologías de simulación y centradas en lo externo. Estos son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, que habitualemente incluyen mapas y sensores de geolocalización. Probablemente Google Earth es la versión canónica a día de hoy de un mundo espejo precoz y la que se piensa desarrollará Google con el Google SketchUp pudiendo con esta herramienta objetos 3D. Otro de los elementos que desarrollará el mundo espejo son los dispositivos de geoposicionamiento.

Realidad expandida

En tercer lugar, la realidad expandida mira hacia el impacto de las tecnologías de ampliación y centradas en lo exterior a nosotros mismos. Son externas. Tales herramientas expandirían el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización conscientes al individuo e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción cotidiana.

La realidad expandida hace uso de los mismos tipos de información distribuida y sistemas sensoriales que los mundos espejo, pero de una forma mucho más amplia y personal. El mundo de la realidad expandida está interesado en el fondo del objeto que en los flujos de su información: la historia de un determinado producto en un estante de una tienda, el nombre de la persona que nos saludó calle abajo (junto a sus conexiones de red social y la puntuación de su karma), los comentarios y recomendaciones dejados por los amigos sobre un determinado café, bar o librería. Este mundo es casi vibrante con la información, y es probable que reproduzcan tanto los muchos esfuerzos para producir herramientas de filtrado viable, como proyectos para asignar y reconocer nuevas fuentes de datos.

Lifelogging

Por último, tenemos Lifelogging, que aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. Se puede nombrar como un panóptico participativo.

Aquí, las herramientas de observación que se utilizan tienen un sentido intrínseco/hacia dentro, que actúa como un complemento de la memoria. Los sistemas Lifelogging son menos adecuados para armonizar los comentarios dejados en un bar que las palabras que nos dice la persona de la mesa de al lado. Estas herramientas se utilizan para captura tanto lo empírico o práctico como lo efímero: Actualmente se ha expandido estas posibilidades con la web social y las redes sociales y las comunicaciones vía microblogging.

Estos sistemas tienen consecuencias políticas evidentes, tales como la captura de la metedura de pata de un candidato o de la corrupción de un burócrata. Pero también tienen importantes implicaciones personales: ¿a qué se parece el mundo cuando sabemos que todo lo que decimos o hacemos queda registrado?. Muy duro para mentes emigrantes digitales que tenemos un círculo de la privacidad distinto a las nuevas generaciones. Ejemplos: Yahoo Live o Stickcam, aunque hay algunos entrados en en años que lo hacen como Robin Good.

La verdad que la división no es estricta y seguro que en un futuro habrá modelos híbridos que aúnen mundos virtuales con lifelogging, o realidad expandida con mundos espejo por poner dos ejemplos. Por ahora para aclararnos un poco nos sirve esta clasificación.

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