Haremos lo posible por retransmitir el curso de verano desde el blog de Chiti y este de un servidor. A partir de las 16:30 horas en España. He creado una pestaña para este evento que podéis verlo arriba con el nombre de «TVWeb. Curso de verano«. La verdad es que ando bastante liado y necesitamos colaboradores/as para tal retransmisión. Si en algún momento no está en vivo se deberá a problemas técnicos o que nos es imposible hacerlo adecuadamente.
Espero que podamos cumplir adecuadamente pero no lo prometo al 100%.
Categoría: mundosvirtuales
Como se acerca el curso de verano sobre Mundos virtuales en la Universidad de León, me he decidido a hacer una introducción a Second Life, una plataforma 3D en la que muestro algunas de las características que se mostrará a los que la van a usar (o ya la han usado). Dejo un texto sobre Second Life y al final el audio.
Título: Mundos virtuales en educación. Second Life.
Lugar: CRAI-TIC. Campus de Vegazana
Fechas: Del 7 al 11 de julio de 2008
Duración: 20 horas lectivas
Destinatarios: Personas relacionadas con el mundo educativo interesadas en los mundos virtuales en el entorno educativo, con especial interés en Second Life.
Tasas: Normal 120 €
Alumnos y titulados en paro 90 €
Número de alumnos
Mínimo: 20
Máximo: 40
Objetivos específicos :
Analizar las posibilidades educativas de un entorno virtual como Second Life.
Presentar diferentes recursos educativos en entornos virtuales para analizar como posible desarrollo docente.
Analizar las distintas tendencias tecnológicas en el metaverso y sus aplicaciones a la educación.
Diseñar actividades de trabajo en entornos virtuales para su integración en el aula.
Más información en la página del curso: http://www.pageflakes.com/cvmundosvirtuales . Desde ella mostraremos información, fotos, vídeo, microblogging por tag, que iremos informando.
Twitter: mundosvirtuales
Tag para que aparezca en Tweme: #cvmv
En Flickr: cvmv o cvmvunileon08
Estamos en proceso de creación de las utilidades tecnológicas para desarrollar el curso de verano sobre mundos virtuales. En este caso hemos creado una cuenta de Twitter para tal evento y una página informativa hecha con Pageflakes, con todas estas herramientas integradas e información del curso y externa a él.
Vamos a analizar este gráfico que han construido por una serie de autores y se ha creado un artículo al respecto: Openness and the Metaverse Singularity
de Jamais Cascio. Es una delimitación de los posibles metaversos, dejando atrás la pureza de llamar metaverso a todo lo que tenga mundos virtuales. Es más amplio que esa parcela.
Mundos virtuales
El primero, los mundos virtuales, surgen de la combinación de las tecnologías de simulación y de las próximas o más cercanas al usuario (intimate). Éstas son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación próxima/cercana por medio de un avatar en estos entornos. Hoy por hoy, esto significca World of Warcraft, Second Life, Home (a través de la PlayStation 3, todavía en beta cerrada) y similares. Una demostración de lo que puede hacer Home, con un diseño muy cuidado:
En el trascurso del escenario de los mundos virtuales, vemos el crecimiento continuo y el aumento de complejidad de los entornos inmersivos en red, permitiendo que cada vez más personas pasen grandes cantidades de tiempo conectados, con lo cual uno se va implicando con las interrelaciones entre avatares y objetos de su creación de manera significativa.
Mundos espejo
El siguiente escenario, mundos espejo a nuestra realidad clásica, procede de la intersección de tecnologías de simulación y centradas en lo externo. Estos son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, que habitualemente incluyen mapas y sensores de geolocalización. Probablemente Google Earth es la versión canónica a día de hoy de un mundo espejo precoz y la que se piensa desarrollará Google con el Google SketchUp pudiendo con esta herramienta objetos 3D. Otro de los elementos que desarrollará el mundo espejo son los dispositivos de geoposicionamiento.
Realidad expandida
En tercer lugar, la realidad expandida mira hacia el impacto de las tecnologías de ampliación y centradas en lo exterior a nosotros mismos. Son externas. Tales herramientas expandirían el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización conscientes al individuo e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción cotidiana.
La realidad expandida hace uso de los mismos tipos de información distribuida y sistemas sensoriales que los mundos espejo, pero de una forma mucho más amplia y personal. El mundo de la realidad expandida está interesado en el fondo del objeto que en los flujos de su información: la historia de un determinado producto en un estante de una tienda, el nombre de la persona que nos saludó calle abajo (junto a sus conexiones de red social y la puntuación de su karma), los comentarios y recomendaciones dejados por los amigos sobre un determinado café, bar o librería. Este mundo es casi vibrante con la información, y es probable que reproduzcan tanto los muchos esfuerzos para producir herramientas de filtrado viable, como proyectos para asignar y reconocer nuevas fuentes de datos.
Lifelogging
Por último, tenemos Lifelogging, que aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. Se puede nombrar como un panóptico participativo.
Aquí, las herramientas de observación que se utilizan tienen un sentido intrínseco/hacia dentro, que actúa como un complemento de la memoria. Los sistemas Lifelogging son menos adecuados para armonizar los comentarios dejados en un bar que las palabras que nos dice la persona de la mesa de al lado. Estas herramientas se utilizan para captura tanto lo empírico o práctico como lo efímero: Actualmente se ha expandido estas posibilidades con la web social y las redes sociales y las comunicaciones vía microblogging.
Estos sistemas tienen consecuencias políticas evidentes, tales como la captura de la metedura de pata de un candidato o de la corrupción de un burócrata. Pero también tienen importantes implicaciones personales: ¿a qué se parece el mundo cuando sabemos que todo lo que decimos o hacemos queda registrado?. Muy duro para mentes emigrantes digitales que tenemos un círculo de la privacidad distinto a las nuevas generaciones. Ejemplos: Yahoo Live o Stickcam, aunque hay algunos entrados en en años que lo hacen como Robin Good.
La verdad que la división no es estricta y seguro que en un futuro habrá modelos híbridos que aúnen mundos virtuales con lifelogging, o realidad expandida con mundos espejo por poner dos ejemplos. Por ahora para aclararnos un poco nos sirve esta clasificación.
¿Hacia dónde nos dirigimos con las tecnologías sociales? La verdad es que hay un futuro ( o parte de él) impredecible. Pero no se pueden agotar las metáforas y los significados de Internet con esta dualidad «mundos virtuales vs mundos reales». Hay partes intermedias, tecnologías que faltan por desarrollar, o lo que podemos llamar la geovirtualización unida a redes ciudadanas que creo que tendrán importacia en el futuro. En el artículo que apareció ayer en El País no tengo tan claro con el acoso y derribo de lo que es puramente virtual por medio de avatares. El artículo en cuestión titulado «Internet pone los pies en el suelo» merece una lectura reflexiva que hace ver los discursos duales que nos hacen digerir mejor lo que está ocurriendo: ni todo es blanco, ni todo es negro. Apostamos por la remezcla y open source sobre las aplicaciones y plataformas. Algo que todavía muchos mundos virtuales no tienen. Estamos en el principio de los universos virtuales integradores y apoyados en aplicaciones reales (avatares humanos, o la combinación posible de Google Earth+Second Life). Seguiremos dándole vueltas al asunto a lo real vs virtual.
Significativamente o puramente puntual (parafraseando a J. Baudrillard las estadísticas gráficas simulan idénticas señales e idénticas respuestas. Es un circuito integrado de esta sociedad de la información. Habría que aprender mucho de lo que está pasando con la teoría de la simulación de Jean Baudrillard):
Comentarios recientes