Reflexiones sobre ecologías y espacios del aprendizaje, análisis del aprendizaje y análisis de redes sociales, visualización de datos, Big Data y otros temas emergentes

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Propuestas y modelos de negocio para la sostenibilidad de los MOOCs

En el artículo que escribí sobre MOOCs para Relpe/OEI no hablé del modelo de negocio que supone este tipo de cursos.

Hay por parte de muchas universidad anglosajonas y americanas más concretamente un modelo de negocio sostenible para los xMOOCs. Se habla de pérdidas de muchos cursos de xMOOCs. Algunos autores como comenta Martin Weller describe un escenario muy deprimente y que se convierten en insostenibles y que sólo se pueden permitir universidades de élite, y además son conservadores estos cursos, ya que no pueden arriesgar mucho o casi nada debido a que producirían más pérdidas. Esto comenta en un post el Sr. Weller. Desde mi humilde opinión creo que hay soluciones, habiendo soluciones y formas para todos los «gustos» universitarios.

En cuanto a su sostenibilidad podemos nombrar ciertas formas de recuperación monetaria o ROI para este tipo de cursos:

  • Al finalizar el curso se ofrece un examen final que te dará créditos y dependiendo de los acuerdos  con otras universidades. Suelen ser costosos.
  • Trás la capa analítica se puede percibir e incluso preveer los alumnos que son muy buenos o tienen unas determinadas competencias y habilidades ajustables a determinadas empresas. O sea, venta de estudiantes con unos requisitos específicos (en el argot anglosajón los headhunting) con venta a empresas.
  • Otro modelo es el utilizar la estrategia MOOC para reclutar estudiantes.
Uno de los modelos de negocio para universidades. El MOOC2degree

Uno de los modelos de negocio para universidades. El MOOC2degree

Nos extendemos en este último punto con la iniciativa MOOC2degree. Este proyecto de un consorcio de siete universidades de Estados Unidos ofrece el primer curso de una titulación como un MOOC con la esperanza de reclutar estudiantes en el programa completo. Los MOOCs será gratuita, abierta a todos y en realidad le dará créditos si se inscribe en el programa de estudios completo. Esto no está claro y no hay acuerdos con el resto de universidades para el tema de créditos, pero justificada si puede ayudar a la universidad a reclutar más estudiantes. Este vídeo no dice nada al respecto de forma clara.

En un post se comenta al respecto al vídeo linkeado «con MOOC2Degree, las asociaciones académicas ha colaborado con las universidades públicas para ofrecer créditos MOOCs como un primer paso y una salida libre hacia la obtención de un título. A través de esta nueva iniciativa, el curso inicial en determinados programas de grado en línea se convertirá en un MOOC. Cada MOOC será el mismo curso con el mismo contenido académico, impartido por los mismos instructores, ya que actualmente ofrecen programas de grado en las universidades participantes. Los estudiantes que completen con éxito un curso de MOOC2Degree obtendrán créditos académicos para obtener un título, en base a los criterios establecidos por las universidades participantes. »
Esto es muy general y no es más que una forma de reclutar estudiantes a los programas regulares de titulaciones universitarias y eso es exactamente por lo que creo que será de interés para muchas universidades de corte tradicional (la mayoría). En realidad no es nuevo, ya sea porque universidades como la Open University del Reino Unido han ofrecido de forma abierta sus cursos a través de OpenLearn desde hace varios años y muchos estudiantes se han inspirado en los cursos gratuitos para inscribirse en las versiones de pago de estos cursos. Muchos estudiantes en MOOC2degree también deciden inscribirse en el grado de manera completa, pero al mismo tiempo aquellos que simplemente quería aprender sin necesidad de los créditos también pueden beneficiarse de esta experiencia.

Esta es una razón por las que creo que las universidades deben cambiar de estrategia en el diseño instruccional de los cursos, tanto en formación virtual como en la formación mixta o blended learning. Por eso las universidades (y ya más allá de MOOC2degree) se verán obligados a revisar a fondo su estrategia online y blended, para prestar atención a la pedagogía de los cursos en línea y asegurarse de que la experiencia MOOC sea más dinámica y estimulante suficiente para hacer estrategias de monetarización y en escala de los cursos.

Nuevo número de la revista Innovate

La revista online «Innovate: journal of online education» ha lanzado el volumen 4, número 5 de este año tiene unos interesantes artículos sobre diversos temas sobre el aprendizaje y sus tecnologías sociales, tanto en herramientas como Youtube escrito por S. Downes, como el futuro paisaje de los espacios de aprendizaje creados por medio de software social relacionándolos con el conectivismo como modelo de una Pedagogía 2.0 (aunque me gusta más el término pedagogía social, pero puede confundirse con la corriente que trata temas más marginales socialmente y establece principios para la prevención, ayuda y reinserción). El artículo de Dave Cormier merece la pena echarle un vistazo (que también está en su blog), ya que trata de describir un modelo rizomático del aprendizaje donde el conocimiento es negociado y desarrollado en procesos de creación personal del conocimiento en contra de un modelo pedagógico centrado en expertos. Teniendo en cuenta que la metáfora de los rizomas me interesa. Dejó el listado de artículos publicados en este número:

  • Future Learning Landscapes: Transforming Pedagogy through Social Software
    Catherine McLoughlin and Mark J. W. Lee
  • Rhizomatic Education : Community as Curriculum
    Dave Cormier
  • Worlds in Collision: Copyright, Technology, and Education
    Stephen Marshall
  • A Singular Vision for a Disparate Future: Technology Adoption Patterns in Higher Learning Through 2035
    Robert G. Henshaw
  • Places to Go: YouTube de Stephen Downes
  • Out of the Classroom and Beyond
    Gary Brown, Nils Peterson, Adrian Wilson, and Jim Ptaszynski
  • Scenario Planning and the Future of Education
    Daniel W. Rasmus

El artículo de Robert G. Henshaw de los modelos de adaptación para un futuro donde predominan formas, tecnologías y metodologías dispares, donde creo que la hibridación es un concepto a tener en cuenta. El autor concluye lo siguiente (el subrayado es mío):

Un futuro de la educación superior caracterizado por modelos dispares de adopción de la tecnología promete un grupo diverso de personas que apuestan por ello. Dentro de veinticinco años, algunas de las actuales instituciones de educación superior se encontrarán sin cambios sustanciales, mientras que otras serán casi irreconocibles. La adopción de tecnología durante este período de transición no será universalmente suave, equitativa, predecible, ni siquiera pedagógicamente sólida. No obstante, la sociedad mundial se beneficiará a largo plazo del desarrollo de una variedad sin precedentes de servicios y proveedores de aprendizaje.
De todas las variables que probablemente impactan la adopción de decisiones tecnológicas en materia de enseñanza superior en los próximos 25 años, tal vez ninguna es más importante que las decisiones que están tomando las instituciones tradicionales ahora mismo acerca de sus futuras funciones y misiones. Una ventaja inicial no garantizará el éxito en un entorno cada vez más competitivo, pero los que se dedican a la ardua labor de integrar la innovación continua en las culturas institucionales establecidas, estarán en una posición más fuerte para llegar a nuevos estudiantes y ofrecer nuevas experiencias de aprendizaje.

Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio

Mapa conceptual de mundos virtuales

Vamos a analizar este gráfico que han construido por una serie de autores y se ha creado un artículo al respecto: Openness and the Metaverse Singularity
de Jamais Cascio. Es una delimitación de los posibles metaversos, dejando atrás la pureza de llamar metaverso a todo lo que tenga mundos virtuales. Es más amplio que esa parcela.

Mundos virtuales

El primero, los mundos virtuales, surgen de la combinación de las tecnologías de simulación y de las próximas o más cercanas al usuario (intimate). Éstas son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación próxima/cercana por medio de un avatar en estos entornos. Hoy por hoy, esto significca World of Warcraft, Second Life, Home (a través de la PlayStation 3, todavía en beta cerrada) y similares. Una demostración de lo que puede hacer Home, con un diseño muy cuidado:

En el trascurso del escenario de los mundos virtuales, vemos el crecimiento continuo y el aumento de complejidad de los entornos inmersivos en red, permitiendo que cada vez más personas pasen grandes cantidades de tiempo conectados, con lo cual uno se va implicando con las interrelaciones entre avatares y objetos de su creación de manera significativa.

Mundos espejo

El siguiente escenario, mundos espejo a nuestra realidad clásica, procede de la intersección de tecnologías de simulación y centradas en lo externo. Estos son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, que habitualemente incluyen mapas y sensores de geolocalización. Probablemente Google Earth es la versión canónica a día de hoy de un mundo espejo precoz y la que se piensa desarrollará Google con el Google SketchUp pudiendo con esta herramienta objetos 3D. Otro de los elementos que desarrollará el mundo espejo son los dispositivos de geoposicionamiento.

Realidad expandida

En tercer lugar, la realidad expandida mira hacia el impacto de las tecnologías de ampliación y centradas en lo exterior a nosotros mismos. Son externas. Tales herramientas expandirían el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización conscientes al individuo e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción cotidiana.

La realidad expandida hace uso de los mismos tipos de información distribuida y sistemas sensoriales que los mundos espejo, pero de una forma mucho más amplia y personal. El mundo de la realidad expandida está interesado en el fondo del objeto que en los flujos de su información: la historia de un determinado producto en un estante de una tienda, el nombre de la persona que nos saludó calle abajo (junto a sus conexiones de red social y la puntuación de su karma), los comentarios y recomendaciones dejados por los amigos sobre un determinado café, bar o librería. Este mundo es casi vibrante con la información, y es probable que reproduzcan tanto los muchos esfuerzos para producir herramientas de filtrado viable, como proyectos para asignar y reconocer nuevas fuentes de datos.

Lifelogging

Por último, tenemos Lifelogging, que aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. Se puede nombrar como un panóptico participativo.

Aquí, las herramientas de observación que se utilizan tienen un sentido intrínseco/hacia dentro, que actúa como un complemento de la memoria. Los sistemas Lifelogging son menos adecuados para armonizar los comentarios dejados en un bar que las palabras que nos dice la persona de la mesa de al lado. Estas herramientas se utilizan para captura tanto lo empírico o práctico como lo efímero: Actualmente se ha expandido estas posibilidades con la web social y las redes sociales y las comunicaciones vía microblogging.

Estos sistemas tienen consecuencias políticas evidentes, tales como la captura de la metedura de pata de un candidato o de la corrupción de un burócrata. Pero también tienen importantes implicaciones personales: ¿a qué se parece el mundo cuando sabemos que todo lo que decimos o hacemos queda registrado?. Muy duro para mentes emigrantes digitales que tenemos un círculo de la privacidad distinto a las nuevas generaciones. Ejemplos: Yahoo Live o Stickcam, aunque hay algunos entrados en en años que lo hacen como Robin Good.

La verdad que la división no es estricta y seguro que en un futuro habrá modelos híbridos que aúnen mundos virtuales con lifelogging, o realidad expandida con mundos espejo por poner dos ejemplos. Por ahora para aclararnos un poco nos sirve esta clasificación.